マールちゃんを愛でる

シャドウバースや白猫TCGについてつらつらと

『エキサイトアリーナ』レポート ~積み重ねたすべて~

はじめに。

 

エキサイトアリーナ、お疲れ様でした。

優勝のために当日まで入念の準備を行っていたのですが、結論から言いますと、結果は3-2ドロップと不甲斐ないもので終わってしまいまいました。

どうしようもない不幸が訪れて敗北してしまったので、ラッキーの女神に見放されてしまったんだなと非常にやるせないまま終わってしまいました。

本当に悔しくて、白猫関連のグッツやアプリを見るたびに思い出してしまって涙が出てきます。

ともに調整を頑張ってきた友人であるOGRが、当日にモンスター×5を引いて敗北、後の試合でキャトラと茶トラを計5枚引いて敗北、という非常にどうしようもない負けで優勝と上位入りが水泡に帰したのも相まって、僕らが頑張ってきた時間がすべて徒労に終わったと思うと本当に悔しいです。

ですがそれでも、僕らがエキサイトアリーナまでに培った知識と経験と理論を無駄にはしたくないと思い、今回の記事を書きあげるに至りました。

エキサイトアリーナまでに積み重ねた僕のすべてを、皆さんにお届けします。

では本題へまいりましょう。

 

もくじ

 

 

 1.あらすじ

1月4日に開催された権利戦では抽選漏れしてしまって、まさかの0回戦負けになってしまったせいで名古屋の最速権利獲得は逃しましたが、後日別の場所で開かれた店舗権利戦では無事に参加できて優勝し、そこでエキサイトアリーナ出場出場権を獲得したので、エキサイトアリーナに向けて3か月間、地道に調整を重ねてきました。

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写真の指は六武道です。指が無駄に綺麗なのがなんか腹立つ。

エキサイトアリーナで目指すは優勝。そのために空いた時間のほぼすべてを、ともに優勝を誓った友人OGRと、ときたま鷲田家当主(笑)であるおじいちゃんこと六武道と、空いた時間を白猫TCGの調整に割いて、様々な検討を施しました。

2.それぞれの色の特徴、~どれを使用するのがベストか~

まずはデッキの選択からスタート。

赤か黄をメインとしたデッキを使用することは決まっていて、これらのどちらがより優勝に近いか、というところから始まりました。

僕は黄を使用して、OGRと六武道は赤を使用して、それぞれ検証を進めていくことに。

なぜ赤と黄色を使用デッキの筆頭に挙げたかというと、これら二つが飛びぬけてデッキパワーが高いから、ということです。

 

ざっくりと最初に説明だけ。

 

まず、赤を使用すると、序盤に覚醒ヨシュア等のカードを用いて少し点差を傾かせて、あとは盤面をできる限り固めて、お互いに殴りづらい状況を作って、にらみ合いにもつれ込んだところでシャルロットや邪竜を連打するだけで、シャルの突破の能力も相まって、こちらだけが一方的に相手の山札を削れるので、そのまま何もなければ勝利できます。

にらみ合いにならず、お互いに殴り合いをやりあう試合展開のケースもあるのですが、それに発展した際には、赤はライフレースにおける地力の高さが他のデッキのそれとは比べ物にならないので、その場合でも問題なく順当に勝てます。

 引きが芳しくなく不利な状況に陥ってもシャルロットやダグラスで巻き返せますし、普通に試合を展開した際にもこれらがフィニッシャーとして申し分ない働きを見せてくれます。

 

黄は、3点トリガー+1点火力飛ばしで相手のキャラカードを簡単に撤退させられる手段があることが黄における特権であり最大の利点です。これにより、こちらだけが一方的に相手のキャラを撤退させることが出来たりと、試合を有利に運びやすいです。

ティナの二連撃によるフィニッシャーとしてのパワーの高さ、及び不利状況における巻き返し手段としてもこれ以上なく優秀なカードなので、負け試合を勝ちに出来る可能性を秘めています。

覚醒サーチ互換であるエリオットが4/3なのも恵まれており、ライフレースも有利を保ちやすいです。

また、デッキの大半が武闘家で固められているので、デッキのカードはほぼすべて覚醒エリオットで触れる安定感も持ち合わせています。臨機応変に必要なカードを持ってこれるので、それぞれのデッキの対しての対処能力が群を抜いて高いです。

緑や青相手にはヨシナカをサーチして場に繰り出すのが有効ですし、黄ミラーや赤相手には覚醒ミオが有効なのでサーチして繰り出したりと、エリオットさえ引ければどんな試合でも望んだ動きが可能になります。

 

簡単にふたつのデッキの特徴に触れたところで、では、ここにおけるデッキパワーの高さとは何なのかを解説していきます。

 

1.初手がふるわなくても、最終的に巻き返せる手段があるか。

2.トリガー目的で採用しているモンスターを引いた際に、それらを有効に使えるデッキか。

3.未知数のデッキ及び相性が悪いデッキ相手にも、強引に勝つ手段が用意できるか。

4.宿屋との相性がいいか

5.キャトラと茶熊キャトラ、これらをフル投入できるスロットを用意できるか。尚且つ、これらを引いてしまった際にうまく運用できるか。

 

1つ1つ、解説していきます。

1.初手がふるわなくとも、巻き返せる手段があるか。

マリガンを施しても初手に機能するカードがないという状況は数をこなしていくとそれなりに遭遇しますし、皆さんも当然経験があることでしょう。ですが、そんな状況に陥ろうが最終的に勝てばいいんです。

3ターン目まで出せるカードがこちらはないが、そんなことはお構いなしに相手は展開されつつ殴られる…という状況になろうが、最終的にはそれをひっくり返せる可能性があるカードさえあればチャンスが掴めます。

わかりやすいところですと、ティナやダグラスなんかはずばりこれに当てはまると思います。

 

2.トリガー目的で採用してるモンスターを引いた際に、それらが有効に使えるかどうか。

4弾環境に突入してから、3点トリガーを含め様々なモンスターカードが増えて、モンスターの採用も人それぞれで多様化していきました。

が、これらの3点トリガーだけの性能をそれぞれ見比べてみると、手打ちした際の能力が明らかに強いとは言えないカードもたくさん存在しており、それらを投入して3点トリガーをして運用しようと試みても、どうしても引いてしまう試合だって存在するはずです。そういった際に、それを手打ちして試合に影響を及ぼせるかどうかも、デッキパワーに含まれると僕は考えております。

例を挙げると、例えば日直兵士は1コスと軽く、手札に引いてしまった3点トリガーや茶熊キャトラやキャトラ等のトリガー能力を有したカードを山札の上に置けるので、引いてしまったトリガーカードを戻せる有用性を備えております。それを警戒して相手が殴ってこなければ、日直兵士は山札を守るカードとして機能したことになりますし、殴られたらそれを捲ることで、本来食らうはずだったダメージを何かしらの形で抑えることが出来うります。ですが、青のジャンプ太郎のような手打ちしても大した効果を実感できないようなカードだと、引いてしまった際に試合に影響させることが難しいので、そのぶん引いたら微妙なカードが増えてしまうことになります。

エキサイトアリーナはスイスドロー7回戦と、一度の敗北も許されません。そんな状況で、引いたら何もしないカードを入れるのはリスクが高すぎますよね。

 

3.未知数のデッキ及び相性が悪いデッキ相手にも、強引に勝つ手段が用意できるか。

スイスドロー7回戦と当日は様々なデッキに当たることが予想されます。立ち回りが不明な未知の混色デッキや、自分が使うデッキとの相性差が悪い相手にも1.2回、遭遇する可能性も低くありません。

例えば黄は、紫のハロウィンオスクロルを軸としたデッキが大の苦手で、とくに緑をタッチしたそれには勝利することはとても厳しく逆立ちしても勝てる見込みは低いです。(なぜ相性が悪いかの詳しい説明は省略します。一応後述で解説しますが、ツイッター等で質問していただければより詳しくお答えします。)

未知のデッキなんかに遭遇したとき、相手のデッキに対しての定石がわからず、立ち回りを誤ってしまうこともあるでしょう。

ですが、そんな二つのケースに遭遇した場合でも、ティナによる二連撃のごり押しで山札さえ削りきることが成功すれば相性差はなんて関係ありません。

要は、相性の悪い相手にも押し切ることが出来るカードがあれば、不利な相手だろうとチャンスが掴めます。

4.宿屋と相性がいいか

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このカード、誰もが使えない前提ならどれだけ楽だったことでしょうか。

このカードそのもののパワーの高さ、中盤終盤で捲った時の影響力や、相手が採用していて捲られることを考慮すると自分も使うしかないんですよね。

ここが、宿屋を使うしかないと結論づけ、尚且つ、宿屋と相性がいいデッキを使う必要があると感じたポイントです。

宿屋と相性がいいデッキが何なのか、という解説を。

まず、黄や赤は基本的なスタッツが3/2や4/3のような構成になっているカード(代表的なところだとヨシュアや覚醒ヨシュア、エリオットや覚醒エリオットですね。)が多く、それらは3点トリガーでいとも簡単に退却してしまいますよね。

つまり、殴る=退却する可能性がある、というリスクをはらんでいるのですが、眠っているタウンに宿屋があることで、これらが退却しても回収できるという後ろ盾から、序盤からガツガツと殴っていくことが可能になります。

そして、それらが殴って3点トリガーを捲れられずに生き残ってしまえばそもそも儲けものですし、その状況で宿屋が捲れてしまっても、それらが場にいるため継続してライフレースを維持できますし、その過程でこちらが殴られて山札にダメージを食らっていたら、それらで落ちたカードを回収すればいいだけです。

青や緑のようなデッキはスタッツが3/4のカードが多く、それらは3点トリガー1枚じゃやられないため、そういった点を踏まえると赤や黄と比べると宿屋と相性が悪い印象を受けます。(これらのデッキが宿屋を採用するに値しないというわけではありません。)

そして赤と黄そのものに、わかりやすく相手のデッキを削れるカードが存在しておりそれがシャルロットやティナなんですよね。終盤に宿屋を捲ったなら、これらを回収して勝負に一気に詰みまで持って行くことも容易でしょう。

 

ただ、意味のない状況で捲っても何もしないですし、それこそ序盤でめくれてテンポをロスしてどうしようもなくなるケースも少なくありません。運要素を助長させるカードでしかないので、ハッキリ言って僕は大っ嫌いです。ですが、前述したとおり、様々な事情を考慮すると採用するしかないんですよね。禁止カードに指定してほしい

採用したうえで気に掛けること等を、構築全体を見据えて解説する必要があるので後述にもう少し踏み込んだ解説をします。

 

5.キャトラと茶熊キャトラ、これらをフル投入できるスロットを用意できるか。尚且つ、これらを引いてしまった際にうまく運用できるか。
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僕らが目指した構築はスイスドロー七回戦を無敗で勝つための構築で、尚且つ負けないための構築」で、それらが何を意味するかというと、山札でダメージを受けた際の捲りを極限まで強固にする、というものでした。スイスドロー七回戦で、一度も敗北できないとなれば、3ターン目の最速ティナや、覚醒ヨシュア互換の迅速なビートダウンのような相手の上振れの動きにもしっかりと対処する必要があります。

ならばあとは防御面をカバーしたらいいと判断し、デッキの中で何が本当に必要で、何が実は必要がないのか、ひとつひとつ選別しました。

枠がないから、という理由でこれらの採用を限界枚数投入していない人はたくさんおられるかと思いますし、僕の周りにもそういった方は多かったのですが、僕は、というよりひいて言うならOGRと六武道は「これらをフル投入して、相手の上振れをダメージの捲りで抑えてフェアな殴り合いに持って行けば持ち前のプレイで勝てる」と確信したため、キャトラと茶熊キャトラをフル投入する構築を目指すことに。

そうして必要のないと判断したカードを抜いてキャトラと茶熊キャトラを投入していき、少しずつ調整を重ね、最終的にはメインの必要なカードを何も損ねないまま、無事にキャトラと茶熊キャトラをフル投入することに成功しました。

 

また、Lv1が増えることで、宿屋が2枚以上採用できる整合性も取ることができます。これは後に解説します。

 

以上の点を踏まえ、僕は黄色なら十分に勝てる見込みがあると判断し、黄色を使うことに。

3.デッキ概要

デッキリストと各カードの解説

あーだこーだといいつつ色々と3か月間調整を重ねた結果、最終的に以下のリストにまとまりました。

これが僕エキサイトアリーナが使用した【黄t青】です。

 

 

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 茶熊アイリス3

 ヘレナ3

 エリオット3

 コリン2

 ミオ1

 ゼロキスサマー1

 茶熊マールちゃん2

 ルウシェ1

 ヨシナカ1

 ティナ3

 覚醒エリオット3

 覚醒ミオ1

 覚醒ティナ2

 キャトラ3

 茶熊キャトラ3

 ・モンスター

 ゴールデンウッホ3

 日直兵士3

 ビーチタートル2

 ・タウン

 拳術研究所3

 黄ソウル4 

 青ソウル1

 宿屋2

 

 

ところどころ驚かれるかもしれませんが、ここ数日で50戦は行ったところ、総合勝率は8割↑を超えていたので悪いデッキではないかと。

 

それぞれのカードの解説を。

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・アイリス

・ヘレナ

・宿屋

・茶熊マールちゃん

 

まず、エキサイトアリーナで意識することが「極限まで事故を減らす」ことでした。

調整の結果、2ターン以内に行動ができないなんてことはあってはならないと判断したため、序盤に引いて行動の指標となるカードを多く採用することを心がけました。

また、宿屋を捲るタイミングで一番負けに繋がるのは何ターン目なのか、というのを考えた結果、2ターン目に捲れることが一番まずいという結論に。

何故かといいますと、例えば1ターン目に宿屋が捲れたとしても、次のターンに使えるソウルが建設されれば2ソウルありますよね。そうなるとレベル2が出すことが可能なのですが、1ターン目にソウル、2ターン目に宿屋と捲ってしまうとレベル2が出せなくなりますよね。このカードゲームにおいて、2ターン目に行動できないのは非常にマズく、それだけで敗北に繋がりかねません。例をあげると、こちらが宿屋を2ターン目に捲って展開しあぐねてるところに、向こうが覚醒ヨシュアのようなカードで殴ってきたところなんかを想像していただければと。

かといって宿屋を抜く、あるいは減らすかといわれればそうではありません。

そうすることで確かに序盤は問題なく行動できるようになるのですが、そうなると新たな問題が生じることになるんです。それが、宿屋がないせいでプレイの指標が取りづらくなることです。

普通に試合を進めていってもいずれは3点トリガー2枚同時捲りや全OFFなど、トリガーで計算が狂ってとどめが刺せなくなる、あるいはそもそもとどめに繋がるカードが最後まで引けない、なんてケースも少なくありません。ですが、宿屋がタウンに眠っているだけでそれらの問題は解消されます。

また、終盤において、「まだ宿屋が眠っているから、宿屋を捲り次第これを拾ってとどめを刺すか…」みたいなことが宿屋は出来るんですけど、宿屋が無ければどうにかしてデッキから引くことをお祈りするしかありませんし、そもそもそれがデッキに残っていない可能性すらありますよね。

また、なら1枚だけ入れればいいのでは?と言われるとそうではありません。

確かに1枚だけ入れておいて、それを都合よく中盤や終盤に捲れたとしたらそれはそれでよしなのですが、そもそも1枚でも2ターン目に捲れることは考えられますし、1枚だと今度はそういったタイミングはもちろん、序盤に捲った際にもう次の宿屋がなくなってしまうことが問題になってしまいます。

そういった事態に備えて、宿屋は2枚以上は絶対に必要であると僕は考えております。

 つまり、宿屋を2枚以上いれつつ、2ターン目に捲れてもどうにかすることが可能な構築に仕上げることが必要だということが判明しました。

そしてそれらを踏まえたうえで、それらを意識した最たる例が、構築にも反映した通り、ヘレナと茶熊アイリス(とキャトラと茶熊キャトラ)を各3枚投入する。という点です。

これらは序盤の序盤、1ターン目から手札にあることで、序盤の動きの下地となります。

また、役にたつのは序盤だけでなく、中盤や終盤にもしっかりと活躍してくれます。

Lv1というだけなら他にも腐るほどカードは存在するのですが、これらは中盤や終盤にも活躍してくれるから、つまるところ、いつでも使えるカードなので採用できるんですよね。

ヘレナは壁兼レベル2(エリオット)として扱えますし、茶熊アイリスは自分自身をサーチし続けてアド損しない壁として使えばいいですし、レベル3や4/3のスタッツが欲しくなれば茶熊マールちゃんに早変わりすることも可能です。

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正月コリン→Lv3→ティナという動きも、茶熊アイリスとマールちゃんのおかげで今まで以上に容易になったのもありがたく、覚醒エリオットやルウシェに左右されずとも別のルートでティナまで乗れるようになったのは利点として非常に大きいです。

一度素出しすることと、コリン→マールちゃん→ティナの動きを意識することを踏まえると2枚は必要だと感じたのでマールちゃんは2枚採用しました。

また、アイリスの1/1のスタッツが想像以上に便利です。

攻撃力が1あるおかげで、体力4のキャラを防御した際に、3点トリガーで倒せる体力まで落とすことが出来ますし、アイリスで防御する必要がなさそうな場面なら殴りにいって1点取ることが出来ます。これだけだと実感しづらいのですが、アイリスが試合に影響を及ぼしてる度合いを示すと、サーチできるカードの幅も相まって相当な働きをしてくれていると考えてもいいでしょう。

 

・ミオ

・覚醒ミオ

 

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覚醒ミオは見慣れた方が多いと思いますが、僕はそれに加えてミオも採用しました。

なぜミオを採用したかというと、まずこのカード、昔は使われなかった最大の理由は素出しの重さ、及び乗るコストも2という微妙な扱いづらさが起因だったんですけど、僕の構築はLv1のカードが大量に投入されており、ミオの扱いづらさをかなりカバーしやすい仕上がりになっています。

重ねて出した場合のスタッツが3/3とそこそこ便利で、ベルメルやキャロのような2/3や、コリンやモモの2/2に対してにらみを利かせられるのも有用です。

また、覚醒ミオの扱いやすさもグッと向上します。僕自身、覚醒ミオ自体は前々から採用していて長らく使っていたのですが、コスト4が運用に重く感じることがそれなりにあったので、試しにミオと散らして1枚ずつ入れてみたところ、すこぶる良好。

詰め手段として、ミオ→覚醒ミオ→ティナのムーブもミオのおかげで可能になり、ティナへのルートを一つ増やすことが可能になります。

これを場に置いておけば、ダメージで覚醒ミオが捲れた際に覚醒して、場に武闘家がいれば点を飛ばして不意打ちなんかもできます。

 

・ルウシェ

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僕のリストを見て驚いた方も多いと思われます。

このカード、最終的には僕は1枚あればいいと判断しました。

確かに強力なのですが、乗るコストが3と重く、対戦相手が対ルウシェの立ち回りを心得ているプレイヤーだと、驚くくらい弱いカードに変貌してしまいます。

覚醒ヨシュアや覚醒エリオットでの殴り合いの際にこれをキャストしても大した影響はないですし、このカードで殴ると1点飛ばせるのですが、それを踏まえて対戦相手が1点でやられるカードを展開しない、あるいは覚醒ヨシュアや覚醒エリオットのような4/3のようなカードをたててターンを返してきたとしましょう。そうすると途端にこのカードが殴れなくなるんです。

このカードが居座り続けることで確かにそういった風に牽制にはなるのですが、こちらはこちらで身動きがとりづらくなります。

なので、その牽制のために1枚だけあればいいですし、1点を飛ばしたいならティナや覚醒ミオで十分なので、僕は1枚でいいという結論を下しました。

また、黄ミラーにおいて、不用意に殴るという行為が如何に弱いかということも、理由の一つに挙げられます。

例を挙げますと、先行で3ターン目にルウシェを投げたとしましょう。3点トリガーを一枚踏んでも耐えますが、それに加えて次の相手のターンで相手にルウシェを投げられたら退却してしまいますよね。そういった点も付随して、ルウシェは黄ミラーにおいて運用が難しいんですよね。ならば殴らずとも点を飛ばせる覚醒ミオの方が軍配が上がりますし、ミオは4/4のスタッツがルウシェに勝るとも劣らない程度には優秀なのでミラーにおいても十分に運用できます。

でもそもそも4/3や3/2のキャラカードなら3点トリガーだけで死んでるし、そんなこと言ったらいつまで経っても殴れなくないか?と疑問に思う方もいるでしょう。

それにはルウシェを出す際のコストの重さが拍車をかけているんです。

例えば3ターン目にルウシェを出さずに別の行動を取ったとしましょう。それこそ、ルウシェの下敷きにするつもりだったエリオットとかで殴ったとしましょう。それは防御されて相打ちされる、あるいは3点トリガーでやられたのですが、まだ自分のソウルは3枚使える状況下にあるんですよね。なので、防御されてもトリガーを踏んでも立て直しが利きますし、トリガーを踏まなければそれこそハッピーエンドです。

ですが、ルウシェを出して殴ったとしましょう。

するとソウルはすべて使えず、3点トリガーを食らった際には保険が利きません。相手がルウシェを握っていたらそれだけでアウトです。

これがルウシェが抱えているミラーに置ける運用の難しさに関する一例です。

それも含めて何が言いたいかというと、黄ミラーは殴る際には細心の注意を払う必要があるということです。

なので、3点トリガーに左右されやすいルウシェは運用に値しないと判断し、僕は枚数を減らしました。今日まで回してきて、1枚で少ないと思うことは一度もありませんでした。

 

・ゼロキスサマーVer

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1枚だけ採用。

ヘレナでサーチ出来るのはいわずもがな、現在の環境と非常にマッチしたカードです。

キャトラやヘレナに加えて、茶熊キャトラを採用するデッキが多くみられ、このカードで一方的に打ち取れるカードが増えたので今まで以上にターゲットに困らなくなりました。

また、黄がいくら1点を飛ばせることに長けているとはいえ、ルウシェが殴りづらい状況や出しづらいタイミング、ティナが投げられないタイミングがある、といった理由で思い通りに1点を飛ばせない場合があるのですが、このカードはそのあたりの小回りが利いて非常に有用です。

エリオットやヨシュアのようなカードと相打ちして、覚醒待ちさせないのも強力です。

 

・ティナ

・覚醒ティナ

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ティナの運用方法なのですが、ただ上と下が揃ったからと言って投げるのは笑止。出来る限り得をするタイミングで投げましょう。
なるべくルーン条件を満たすようにして運用するのは勿論の事、例えば5/4のキャラが殴ってきて、それが3点トリガーを踏んだ状況なんかを見計らって出すように心掛けると、たとえ覚醒が無くとも十分に機能します。ついでに周りのレベル1たちを巻き込められれば上出来です。
そういった点も含めて、ティナはいつどんなときでも何枚引いても困らないのですが、覚醒ティナはそうはいかず、非覚醒ティナがない状態で覚醒ティナが2枚かさばろうものならそれだけで動きづらくなります。覚醒ティナは素出ししても二連撃が通る保証はありませんし、それが場に残り続けると後から引いたティナがキャストできなくなるので、そういった点を考慮すると気軽に場にも出せないので、あくまで揃ったときにだけ使うために2枚だけに枚数を抑えました。

非覚醒と覚醒が揃ったときのパワーは底知れないので、3枚ずつ入れるのもアリだとは思うのですが、僕はそれで揃って勝つ確率よりも、覚醒が嵩張って負ける確率のほうが高いと判断してこの英断を下しました。

・ヨシナカ

ヨシナカ
武闘家ゆえにサーチが利く便利さは勿論の事、青や緑のような基本スタッツが3/4のデッキに対して有効で、さらにこれらにはディートリヒやガレアといった黄色側からすると厄介なカードが搭載されているので、それに対してぶつけるためにどうしても欲しいので1枚だけ採用。
3弾環境終盤の構築には、これを更に1枚足して、そこにさらに覚醒ヨシナカまで入れた構築を使用していたのですが、これらは茶熊キャトラの登場によりフィニッシャーとしての運用が難しくなったので、今となっては別の目的のために非覚醒ヨシナカを1枚だけ採用している格好となっております。

 

・キャトラ

・茶熊キャトラ

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前述した通り、捲りを極限まで強くするために各3枚投入。

スイスドロー7回戦を勝ち抜くには、これらはフルで必須であると今でも僕は考えています。このためにデッキの必要パーツを限界まで選りすぐりして削りました。

キャトラは引いてしまっても自身のドロー能力によるリカバリーが利きますし、また、茶熊キャトラはこちらの詰めの場面で使う際にも有用で、登場時能力で相手のキャラクター1体を覚醒できなくした後にとどめを刺す攻撃を行うことで、覚醒されてそれが防御に参加される、という裏目を消す事ができます。

さらには先程の2ターン目に宿屋が捲れる裏目を、これらのカードを置いておくことでケアが出来うることが可能なのも大量投入の理由に含まれます。

 

・モンスター枠

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今回僕が使った黄t青ですが、それによって生まれる選択肢と候補は4種類でした。

それぞれの候補が

・ゴールデンウッホ

・日直兵士

・チェスナイト

・ビーチタートル

で、そのなかで最終的に選んだカードは

ウッホ3枚

日直兵士3枚

ビーチタートル2枚

でした。

何故チェスナイトを採用しなかったかというと、このカード、当然といえば当然なのですが、青ソウルが捲れなければ打てないことが原因に挙げられます。

ビーチタートルもそうなのは変わりないのですが、こちらは終盤で必要になるビーチタートルと違って、中盤で打てるか打てないかが勝敗の鍵を握ることが多々ありました。打った時の強さは3点トリガーの中でも最強といっても過言ではないのですが、それ故に打てなかった場合のネックさが目立ちます。中盤ですと一枚しか入っていない青ソウルを捲るのは確率的に難しいですし、そしてそのなかで、このカードが腐ったせいで負けた試合もありました。

ならば、青による依存度はビーチタートルだけにして、他のトリガーは黄色にまとめておいて確実に手打ち出来るようにしようと決心しました。

 

・ゴールデンウッホ

たまにキャラカード以上の効力を発揮するタイミングもあるので、そういう信頼も込めて3枚投入。

これがあるおかげで、コリンのような貧弱なカードでも、相手の5/4や4/4や4/5の高スタッツのキャラが壁として立っていても遠慮なく突っ込むことが出来ます。アタックが通ればそもそも儲けものですし、コリンのアタックが高スタッツのキャラに防御されたなら、これを手打ちして退却させることが出来ますよね。

ヨシュア互換全てを沈められるので、覚醒待ちの相手の展開をグダらせる事が出来るのも大きいです。ルウシェやティナ、覚醒ミオと併せて使うと体力4↑のキャラも沈められるようになるのもエグい。

・日直兵士

このカード、とても強いです。ベクトルこそ違いますが、チェスナイトと同等の仕事ぶりを発揮してくれます。最初は1枚で試していたのですが、数をこなすたびに自然と採用枚数が増えていきました。

引いてしまったトリガーカードを戻せるのはもちろんのこと、終盤で青が捲れなかった際にこれでビーチタートルを仕込むことで、相手に殴ってさえもらえば青ソウルが無くともビーチタートルを発動できることになります。

また、殴り合いのライフレースの過程で浮いた1ソウルで発動しておくと、トリガーにしろそうじゃないにしろ、どんなに適当なカードを置いたとしても、相手からするとそれが何なのか不明なので、相手からすると殴りづらい状況を演出することも可能です。

今すぐ必要じゃないからデッキに戻しておきたいカードがある、なんてときはこのカードを打ってそれをトップに置いた後に、茶熊アイリスやヘレナや覚醒エリオットのようなサーチカードを絡めることで、次のトップデックで引かなくても済むようになります。

テクニックの一つですが、終盤でどうしても耐えたいときなんかは、茶熊アイリスで敢えて茶熊キャトラをサーチして、このカードを手打ちすることでトップに茶熊キャトラを確実に仕込むことが出来ます。宿屋さえ捲れれば勝てるから、もう1ターン耐える手段が欲しい!なんてときに僕はこのプレイを実際に行ったりします。

 

・ビーチタートル

白猫TCG始まって以来ずっと黄色には絶対必要だと僕は考えていて、この考えは4弾環境でも変わることはありませんでした。黄色は一度ティナと覚醒ティナをセットで投げてしまうと、終盤に他の詰め手段がなくなってしまいます。赤や青のように突破を持つカードや、相手に直接ダメージを与えるカードも存在しません。

なので、そんな状況で何が必要になるかというと、このカードなんですよね。

防御面も優秀で、このカードがデッキに残っている状態なら、あえて盤面を硬直させてお互いににらみ合いになるような場面を作り出して、このカードを捲って相手の猛攻を耐えることも多々あります。そのままにらみ合いが続けば、いずれ引くであろうこのカードをたたきつけて勝利出来ることでしょう。デッキに眠ってさえいれば、将棋で云うところの王手の状況を容易に作り出せるのが、このカードの最大の強みです。

他の全OFFカードでは手打ちした際の能力が貧弱なものが多く、手打ちでもトリガー能力と変わらずに運用できるこのカードは、いついかなる状況でも思い通りの働きをしてくれます。

 

・採用を見送ったカード

・茶熊フラン

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アイリスからサーチできるレベル2ということで、最初は1枚だけ採用していたのですが、僕のデッキにはルウシェが1枚しかないので序盤で必要となることがあまり起こりえないことと、このカードが武闘家ではない故に覚醒ミオのダメージを与える能力のカウントに含まれないことの2点のミスマッチさが回していくうちに浮き彫りになってきたので、最終的に採用を見送る形となりました。

採用したとしても効果を起動することは稀ですし(効果を起動してモンスターが捲れた場合、相手に殴られずにターンを返されてそれを次のターンに引いてしまう、という可能性があるので)、レベル2が欲しい場面でも正月コリンさえあればどうにかなるのと、正月コリンは能力の都合上、試合中に引けないことがほぼないので、茶熊フランが別のカードで代用が利く範囲のカードでしかなかったのも理由に含まれます。ただ、ルウシェが3積みの構築なら絶対に必要だと考えています。

 

4.基本戦術

常に1点火力を飛ばせる手段を手札に用意した状態なら、低スタッツのカードでも殴りにいけるのがこのデッキの強みであり、基礎となる戦術です。

極端な例を一つ挙げますと、相手の場にシャルロットが立っていたとして、それの体力が4あったとしましょう。

対してあなたの場にはエリオットと正月コリンがいて、手札には覚醒ミオがあります。ターンプレイヤーはあなたで、その場面でどうするべきかというと、そんな盤面でもエリオットで殴ってしまいましょう。シャルにガードされれば手札の覚醒ミオで点を飛ばして焼き倒してしまえばいいですし、そもそも防御されずに通ってしまえば儲けものです。

こういったことを繰り返して、相手の盤面に高スタッツのキャラがいても、1ランク下のスタッツのキャラで臆せず殴りにいけるのが、黄色の強みです。

これさえ意識すると、どんなに低スタッツのカードでも、中盤から終盤まで殴りに参加できるので、ライフレースでも優位に保てます。

また、相手の体力4のキャラが3点トリガーを踏んだ返しにルウシェやティナ、覚醒ミオといったカードを繰り出すことで、より効果的に使えます。

3点トリガーと1点火力の合わせ技で相手の盤面を壊すようなプレイを心がけるようにしましょう。

・対赤
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体力4のキャラが多いので、3点トリガー+ティナやルウシェ、覚醒ミオでそれらを弾くようなプレイを心がけて、盤面を抑えに行きましょう。

殴り合いの過程でこちらだけ一方的に相手の盤面を弾けるので、シャルのごり押しさえどうにかトリガーで抑えられれば順当に勝てます。そのためにキャトラと茶熊キャトラをフル投入しているので、それなりに抑え込むことが出来ます。

また、対赤においては覚醒ミオがこれ以上ないくらい優秀です。

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ルウシェと違って殴らずに1点を飛ばせるので、次の相手の攻撃に対しての壁として使えますし、ティナでも同じことは出来るのですが、ルーン要求の多さからの難しさと、防御に差し出すにはもったいないカードなので、比較的使い捨てが容易な覚醒ミオが対赤に対しては軍配が上がります。

アストラルドレインファングには細心の注意を払いましょう。

 

・対黄(ミラー)
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体力4のキャラで殴るのは、それが死んでも問題ないと判断できる時のみだけにしましょう。何が言いたいかというと、普通なら3点トリガーを一枚踏んでも耐えてくれるのが体力4のキャラなのですが、黄ミラーにおいては、3点トリガーを一枚踏んだだけでそれは退却したことと同義だと捉えておいた方がいいでしょう。3点トリガーを踏んで生き残っても、ルウシェやティナのような1点火力が即座に飛んできて退却に追い込まれるので、そこだけ留意して試合プランを練りましょう

基本的には、コリンやエリオット、覚醒エリオットや茶熊マールちゃんのような、コストが軽くて運用しやすいカードで殴るようにして、それが3点トリガーでやられても、何かしらを場に残せる状態(相手の攻撃で覚醒待ちが出来るエリオットが一番ベストです)でターンを返せるようにすることを意識しましょう。

また。黄ミラーにおいても覚醒ミオが強いです。殴らずに1点飛ばせるので、一方的に盤面のマウントを取りやすくなります。

ティナ→覚醒ティナのムーブをされたら捲りのお祈りタイムです。いいところでキャトラを捲って少しでも抑えるか、茶熊キャトラか3点トリガーを捲りましょう。ただ、このデッキは捲って強いカードがフルに投入されているので、他のデッキよりは幾分か捲りの期待値が高いのでなんとかなります。もちろんそれでも、何ともならないときもありますが。

 

・対緑
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ガレアの4/5スタッツがうっとおしいですが、一度覚醒エリオットでヨシナカを持ってきてしまえば、それを場に繰り出すことでにらみ合いに持ち込むことが出来ます。

ヨシナカにたどり着くまでは、ヘレナや茶熊アイリス等のLv1でガレアのアタックを防御することで損をせずにライフを維持できます。

にらみ合いにしてゲームがスロー展開になったところで、ヨシナカを壁にして覚醒エリオットで殴りに行きましょう。これのアタックがガレアにガードされても、何かしらの手段で1点火力を飛ばせば倒せるので問題ありません。

バイパーが若干面倒なのですが、こちらのデッキには大量の損をしずらい壁となるLv1(ヘレナ茶熊アイリスキャトラ茶熊キャトラ)がデッキに入っているので、バイパーに殴られてもこれらでガードしてしまえば無力化出来ますし、棒立ちなら覚醒エリオットで殴りに行けば防御されても相打ちになるので、こちらが損をすることはありません。

基本的にスローゲームになると思うので、時間をかけてゆっくりと試合を進めていき、いずれ捲るであろう宿屋で状況における最善のカードを拾ってキルを目指しましょう。

 

・対青
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向こうがノアやクライヴ、エクセリアといった大ぶりな動きに対して、こちらは茶熊マールちゃんやミオなど、小回りの利くカードが多数入ってるので、毎ターン、相手が行った行動よりこちらが多く行動することを意識すると自然と優位に立ち回れると思います。黄というデッキは、青のような相手のキャラのスタッツが強大な敵に対しても、火力飛ばしの後ろ盾があるので、覚醒エリオットやらでガンガン殴りにいけるということを覚えておきましょう。

ミオで2点飛ばせる状況が出来ているなら、3点トリガーと併せてディートリヒのような厄介なカードも倒すことが出来ます。また、同じような状況で相手のハルカが倒せそうなら積極的に狙うことをオススメします。ハルカを倒すことで、相手がエクセリアに乗るターンをいくらか遅らせることが出来ます。

 

・対紫
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普通の紫相手なら、そもそもデッキパワーで勝っているので何ら問題はないのですが、ハロウィンオスクロル入りの紫と当たった時、しかもそれが緑をタッチしているようならそれなりの覚悟が必要でしょう。

黄色タッチであれば、こちらが体力4を並べ続けることが出来れば相手が息切れしてくれるのですが、緑タッチだとフォレストクイーンとジロリンどぐうの合わせ技でこちらの場が壊滅してしまいます。こちらのデッキにレベル1が多く採用されてるので、それらがまとめて毒殺されてしまうのもミスマッチです。

なので、コントロールされる前に全力でデッキを削りに行きましょう。3点トリガーを無視してあらゆるカードで突っ込みにいくことをオススメします

ただ、どんなに相性の悪いデッキ相手だろうと、ティナと覚醒ティナさえ揃ってしまえばそれらの不安ごと相手のデッキをすべて吹き飛ばすことが出来うります

相手がこちらの場をコントロールするよりも先に高速でデッキを削ってしまえば関係ありません。宿屋で非覚醒と覚醒の両方を揃えるように試合プランを進めたりと、必ず試合にティナが絡められるように意識しましょう。

 

・対橙

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ファルファラにさえ気をつければどうということはありません。ファルファラの狙い撃ちをおいしく使わせない立ち回りを意識しましょう。

例えば、試合の序盤中盤等で、エリオットと覚醒エリオットが揃っていたら、覚醒エリオットで殴ることを考えていなければ、エリオットを出して、覚醒は重ねずにターンを返すプレイを取る人がほとんどだと思いますが、これは対橙においては愚策です。ファルファラに打ち取られてしまうので。(相手の場の雰囲気やカードで、ファルファラが出てこなさそうだと判断できるならその限りではありません)

ですが一見意味のなさそうなタイミングでもこれらを重ねて出したりすることで、エリオットがファルファラに一方的にやられることを未然に防ぐことが出来ます。(そもそも覚醒エリオットが素出し出来るなら関係ないですが)

要するにファルファラを考慮すると、エリオットセットが揃っていたら何も考えずに重ねて出した方がいい結果を生み出しやすいので、対橙におけるキー行動となります。

 

・おわりに

以上です。今回の記事、いかがでしたか。

僕がどれだけエキサイトアリーナに賭けていたか、この記事を通して少しでも伝わってくれれば幸いです。

余談ですが、どうやら3-2した段階でもまだベスト16の目はまだあったらしいのですが、ベスト4すら食い込めない絶望感と、どうしようもない事故で敗北したやるせなさで、すべてがどうでもよくなってドロップしてしまったのですが、今になって思うと何でドロップしたのだろうと、ただただ後悔するばかりです。

あの時少しでも頑張っていればスリーブは獲得できたでしょうし、優勝とまではいかないもののベスト16以内には食い込めたはずなので、何も得られないよりは遥かにマシな結果で終わっていたと思うと本当に馬鹿なことをしたなと思います。ですがそれでも、その時その瞬間はそんなことを考える余裕がないほど目の前がまっくらになったんですよね。それくらい、エキサイトアリーナというタイトルでは、僕にとっては勝つことが全てだったんです。

エキサイトアリーナの後も、すぐに実力が試せるそこそこの規模の大会があればここまで落ち込んではいなかったのですが、おそらく当分はないと思うので、しばらくは家にこもって魔将軍でもファンファーレしてるかもしれません。

 

皆さんの記事を読んだという声や、参考にしてますといった声、とても励みになります。いつもありがとうございます。

記事の内容で気になることや構築の質問など、ここのコメントでもツイッタ―でも、それこそフレミでお会いした時なんかにもお気軽にお声がけください。いつでも歓迎してます。

ここまで読んでくれてありがとうございました。

 

コウヤ