考察【黄色t青について】
こんにちは、マールちゃんぺろぺろおじさんことコウヤさんです。
白猫TCG、面白いですね。
始めて間もない頃はここまでどっぷりはまるとは自分でも思っていませんでした。やればやるほど奥が見えて引きずりこまれる感じ。沼ですね。
沼といえば、ハロウィンマールちゃんがなかなかお出迎え出来なくてそろそろわたし死んじゃう。書いてる途中で引けました。書けば出る、とはよく言ったものですねやったぜ
先日の白猫TCGフェスティバルで全国大会の発表もありましたね。
それにより士気が高まっている方もたくさんいるかと思われます。
自分もその一人です。全国大会のことを考えるだけでもうワクワクしてきます。楽しみで仕方ありません。モチベーションの維持指標としても十分すぎるほどのイベントが待ち構えているわけです。今後の続報が楽しみです。
そんな中、それを目標に強くなることに意欲的な方も日々増えているかなと思いますので、役に立つかはわかりませんが、今回の記事はそういった方々のご助力に少しでもなれればな、と思います。
ではまいりましょう。
目次
1.デッキ構築
サンプルリスト黄タッチ青
デッキ内容
ヘレナ3
キャトラ3
エリオット3
コリン3
サマーVerゼロキス1
パン1
ゼロキス1
ルウシェ3
ティナ3
ヨシナカ2
覚醒エリオット3
覚醒ルウシェ1
覚醒ティナ3
覚醒ヨシナカ2
・モンスター
ゴールデンウッホ3
チェスナイト3
ビーチタートル2
・タウン
拳研究所3
黄発掘5
斧研究所1
宿屋1
こちらが一般的に黄単タッチ青と位置づけされる構築です
数回のフレミ優勝、白猫TCG最強決定戦優勝、白猫TCGフェスティバル等の過程を経てこの構築に落ち着きました。
現在(2017年11月)白猫TCGにおけるメタ環境で、トップシェアとして席捲しているのがこのデッキタイプかと思われます。
デッキの大半のカードが武道家ゆえ覚醒エリオットでサーチできる幅の広さ、効果によるダメージ付与が可能なカードの豊富さ、覚醒ティナの驚異的な詰め性能等、強いところを挙げろと言われたらポンポンポンポンポンポコポンポコキュッキュキュのキュー出てきますね。ポンちゃんほんとかわいい。
2.概要
先にも書いた通り、このデッキは大半のカードが武闘家で固められているので、非常に小回りの利いた動きが可能となっております。
まず例を一つ挙げますと、このデッキにはヨシナカが搭載されております。
そしてこのカード、ステータスが
コスト4、キャラチェンジコスト1、攻撃力5、体力4、効果なし、武闘家
という、全ての色に配られている所謂バニラ(効果なし)互換のカードで、効果がないゆえのコスパの良さ、扱いやすさを備えています。
ルーンを必要とする効果をとくに持ち合わせていないので4コスト払って素出しするもよし、序盤で1コスト払ってキャラに重ねて追撃するもよし、バニラ特有の高ステータスを活かして防御に回すもよし…と様々なケースで活躍してくれます。そして3点トリガーを1枚踏んでも退却しないのもエラい。つよい。
それでそれで、実はこのバニラ互換、単色でデッキを組んだ場合にサーチできるのが現状黄色だけなのです。
他の色のデッキタイプですと、例えば赤色がルーグ(武闘家)、青がインヘルミナ(魔道士)、緑がイシュプール(魔道士)、紫がクラニィ(ドラゴンライダー)となっておりますが、これらの色には、デッキから上記のカードを加える手段が存在しません。
ですが黄色だけは覚醒エリオットというごく自然に採用されているカードでヨシナカをサーチすることこと可能で 、覚醒エリオットからヨシナカが加えられるという一挙のみで、エリオットがこなせる仕事の幅もグッと広がります。
仕事のひとつを挙げますと、覚醒エリオットを出し、効果でヨシナカをサーチしてキャラチェンジでそのまま出せば5点を叩き込めますので、
つまり覚醒エリオットさえ持っていればいつでも相手に5点のダメージを与えられるというアドバンテージを黄色は持ち合わせており、ここが小回りの利く一つのポイントです。
他にも黄色特有の小回りの利きやすさ、利点やポイントはまだまだありますので後述の各カードの採用理由と併せて解説します。
3.各カードの選択と採用枚数
・《ヘレナ》
初動の安定性を高め、尚且つデッキの潤滑油となりえるカードで、私はこのカードゲームにおいて、如何様なデッキでも三枚の採用はマストだと考えてます。
エリオットと覚醒エリオットのセットを揃える、あるいは3ターン目にルウシェを場に着地させるための種をデッキから呼び込んだりと、序盤で取りたい行動の助長となるため、序盤では絶対に欲しいカードの一枚です。
中盤や終盤でも、浮いたタウンコストで場に出して防御に回したり、ヘレナでサーチしたカードをそのままキャラチェンジで繰り出し微量ながらもダメージを稼いだりと、いついかなる時も豊富な選択肢から行動を行うことが出来ます。
さらにこの構築では、パンやゼロキスサマーVerのような狙い撃ちのカードも搭載されているので、ヘレナさえあれば即座にこれらを呼び込みキャラチェンジで出すことで、相手のキャラクターを退却させることも可能です。
序盤中盤終盤、有利不利、どの戦況においても弱い場面は見受けられない非常に有用なカードです。
・《エリオット》
武闘家。黄色のレベル2におけるバニラ互換のカード。
バニラゆえ、攻撃力3体力2と同コストの中でも高水準のステータスと覚醒エリオットの兼ね合いもあるので三枚投入。
序盤でヘレナのサーチ対象に困ったらとりあえずこれを加えておけば間違いないです。
覚醒エリオットかルウシェどちらかに重ねられるので、次のターンの行動の指標としてもわかりやすいカードです。
これを場に置いた状態で、自分が受けるダメージでデッキから覚醒エリオットが捲れても儲けものですし、その場合、覚醒エリオットの効果で何かしらのカードをサーチしてますので、手札が整った状態でターンが返り、次のターンに攻めやすくなります。
また攻撃力が3あるので、覚醒エリオットや覚醒ヨシュアのような攻撃力4、体力3のカードを牽制できる場合があるので、防御面でも優秀ですね。
・《覚醒エリオット》
武闘家。各色に配られた同職サーチ互換。エリオットとともに三枚投入。
単刀直入に書きますと、このカードゲーム、この互換が非常に強力です。
ステータスも攻撃力4、体力3と低くなく、覚醒カードなのでキャラチェンジのコストが0でありつつも、「登場時に自分と同じ職のカードをデッキからサーチする」という
能力も備わっております。
この能力のおかげで、このカードが退却されても損を抑えつつ試合を進めることが出来ます。
要するに、相手の3点トリガーを恐れずにバンバン殴りこめるわけです。
例を挙げますと、
↓
次のターン、覚醒エリオットAで殴る
↓
ダメージチェックでウッホ(3点トリガー)が捲れて覚醒エリオットAが退却
↓
覚醒エリオットBを出し、効果で覚醒エリオットCをデッキから手札に加える
という流れの一つがあったとしましょう。この流れで自分の手札のカードが減ったかを考えてみましょう。なんと減っていないんですよね。
つまり、損をせず、相手のトリガーをものともせず、ダメージを与えたわけです。
こういう立ち回りができるのも、このカードの強みの一つです。知ってる方もたくさんいるとは思いますが、知らなかった!という人はぜひ覚えておきましょう。
また、キャラチェンジのコストが0ですので、少ないタウン枚数でティナのようなレベル4のカードにつなげられるのも便利なところです。
エリオット、覚醒エリオット、ティナ、覚醒ティナという手札の場合、4コストさえ使用できる状況ならば(トリガーの有無はさておき)最大で18点ものダメージを叩き出せる可能性があります。4コスト支払って18点というのは破格のダメージ効率です。
こういった急襲的な攻めができるところも、このカード互換の魅力の一つだと言えます。
・《ルウシェ》
武闘家。コスト5、キャラチェンジコスト3と重めですが、
レベル3、攻撃力5、体力4と重量に見合ったステータスを備えており、さらに登場時に1ドローと、ルーンがあれば攻撃するたびにに相手キャラに1点ダメージと、驚異的なスペックを誇っています。
黄色の基本戦略の一つとして、3ターン目にこのカードを確立させることを目標にしてるので三枚投入してます。
相手の体力が1のキャラを退却させられるのはもちろんのこと、相手の体力4のキャラが3点トリガーを踏んで体力1で生きながらえた場合に、後押しとしてこのカードで1点与える贖罪という名の暴力をお見舞い出来るのがとてもとても強力です。
能力の特性上、ヘレナやキャトラのような防御し得のカードに阻害されずにダメージを叩き出せるのも強みの一つです。
また、体力4なので3点トリガーを1枚踏んでも耐えてくれるのもいいですね。仮に3点トリガーを2枚踏んだり、相手のキャラに防御されて相打った場合でも、登場時の1ドローで損を軽減してくれてます。
・《ヨシナカ》
武闘家。概要にて綴り申したので省略ソーリー。
試合における活躍の見込み具合から、3枚あってもいいかなとは思いますが、高ステータスなので場もちが良すぎるあまり、手札でダブついても困るので2枚投入。
・《覚醒ヨシナカ》
武闘家。
ヨシナカの利便性は概要にて綴り倒したので、ヨシナカが有用だということが理解いただけたかと思いますので次はこちらのカードの解説を。
コスト5、攻撃力5、体力4と、素出ししても許せるスペックです。
そしてこのカード、武闘家なので覚醒エリオットでサーチできます。
サーチできるという利点により、覚醒エリオットを絡めて相手のダメージを削りたい場合の最大値が上昇します。
例えば、覚醒エリオット→ヨシナカ→覚醒ヨシナカで最大10点削ることが出来るのですが、ヨシナカか覚醒ヨシナカが手札にあれば、どちらか欠けてる側を覚醒エリオットでサーチすればいいので、このデッキの詰め手段であるティナと覚醒ティナが揃っていない場合、多少威力は落ちるとはいえこちらのプランであれば比較的簡単に用意することが出来ます。
ティナと覚醒ティナは詰め手段としては非常に強力なのですが、職がクロスセイバーなのでサーチで引っ張ってくることが不可能で、せいぜい出来たとしても宿屋で捨て札から回収するのが精いっぱいなんですよね。狙って行うことは難しいんです。
なので、サーチが利く武闘家のみで相手のデッキを削りきることも構築の段階で想定しておくことで、本来詰め切れなかった場面でもとどめを刺せる可能性が生まれるので、勝因の増幅、敗因の排除にもつながります。
このカードが欲しい場面がだいたい試合の終盤なので、1枚でもいいじゃんと思われるかもしれないですが、私は2枚投入しています。
終盤に使いたいということは、それが勝利に直結する可能性が高いということです。つまり、ない、扱えないなんてことに陥ると困るんです。
そういったポジションのカードの投入枚数が1枚だと、ダメージで捨て札に送られてしまった場合に、覚醒エリオットでサーチしたくてもデッキにないというケースがしばしば発生してしまいます。ですが2枚にすることで、1枚捨て札に落ちてしまっても2枚目がまだ残っている可能性が生まれます。
実際、フリー対戦してるときにデッキに無くて困る場面がしばしばあったので私は2枚という結論に。
オマケみたいなものなのであまり深く考える必要はないですが、このカードが持っているルーン能力も時たま意識して利用することがあります。
ルウシェやティナが効果で与えるダメージが+1されるので、それらと併せると体力2のキャラを唐突に退却させることが出来、相手からしても急に2点与えられるのは想定しづらいと思うのでそこそこの奇襲性もまぁあるかなと。
こういった小技もあるので、一応頭の片隅に置いておきましょう。
・《ティナ》
クロスセイバー。
クロスセイバーゆえサーチが利かないので3枚投入。
登場時ルーンがあれば相手キャラ全体に1点飛ばせるので、これで相手の場に並んだヘレナやキャトラを一掃しつつ攻撃できます。
ステータスが攻撃力4、体力4なので、3点トリガーを1枚踏んでも生き残るのが偉い(ry
サーチが利かない分大事なカードであることに変わりはないのですが、ステータスが低いわけではないので、黄色とのミラー戦ではヨシナカやルウシェを牽制するために素出しして防御に回したりと使い捨てる場合も結構あります。
大事なカードですが、時にはそういった英断を下すことも大事です。
・《覚醒ティナ》
クロスセイバー。サーチが利かないのでティナとともに3枚投入。
このデッキのフィニッシャーです。
攻撃力5、体力5と高ステータスに加え、二連撃およびルーンさえあれば「ダメージを受けているキャラに防御されない」という、突破も思わず涙目になるような殺傷力を秘めています。
非覚醒ティナが登場時に全体に1ダメージを与えるので、これにより覚醒ティナは相手に防御を許さずに殴りかかることが可能で、しかも二連撃により最大10点ものダメージを叩き出すことができます。
うまくハマって決まってしまうとどうしようもないので、このカードに葬られたネコカプレイヤーさんはたくさんいらっしゃるのではないでしょうか。
そしてこのカード、二連撃という能力は元から備わっているので素出ししても強いんですよね。相手が青色や緑色のようなゆっくり試合を進めるデッキタイプであれば素出しも十分に検討できます。
素出しした次のターンにビーチタートルを駆使すると相手は涙目になります。
・《覚醒ルウシェ》
武闘家。
攻撃力6、体力4という高ステータス、ルーンがあると攻撃時に1ドローと非常に強力なカードなのですが、ルウシェの上に重ねて出すだけのカードなのでルウシェがなければ機能しませんし、素出ししてもうまみが無く、その場合のコストが7と非常に重いので一枚だけ投入。
そもそも覚醒ルウシェがなくても、ルウシェの上に重ねて出す可能性のあるカードはもうすでにデッキに沢山投入されているんですよね。ヨシナカとか、ティナとか。
そしてこれらのカードを覚醒ルウシェより先にルウシェに重ねてしまった場合、覚醒ルウシェは次のルウシェが出るまで出番がありません。
そういったことを踏まえると、覚醒エリオットでサーチしたいタイミングがあれば持ってこれればいいかな、くらいの感覚のカードでしかないので一枚で落ち着きました。カードそのもののスペックは高いので弱いわけではないのですが、デッキ全体のシナジーを考慮した結果です。
・《コリン正月Ver》
武闘家
コスト2、攻撃力2、体力2。
トリガーで手札に加わる能力を持っているので、序盤において、手札と場にレベル2が不在でルウシェを出したいのに出せない…なんて場面でわざとダメージを食らうことで、このカードをデッキから捲れば何とかルウシェにつなげられることが可能です。
試合中、なるべく早めにルウシェを繰り出すことを目標のひとつにしてるので、あらゆるケースからそれを実行するためにこのカードは3枚投入されております。レベル2なのでいつどんなときも何枚あっても困らないですし。
覚醒エリオットでサーチする場合もしばしばあります。
例えば、覚醒エリオットを出した状態でタウンが2枚浮いた状態であれば、このカードをサーチしてそのまま出したり、といった状況でしょうか。
地味ながらこういう小回りが利くところも黄色のいいところです。
他の色でデッキを組んだ場合、レベル2のトリガー互換はサーチが利かないものが多いので。
・《ゼロキスサマーVer》
アーチャー。
コスト2、キャラチェンジコスト1、レベル2、攻撃力2、体力1の狙い撃ち持ちです。
武闘家じゃないので覚醒エリオットではサーチが出来ませんが、ヘレナでサーチすることは可能ですので、ヘレナから取れる行動の選択肢を増やすために1枚だけ投入しました。体力が1なので、黄色ミラーだと安易に出せないのも一枚だけにした理由です。考慮しないのであれば2でもいいかなと。
覚醒エリオットのような攻撃力4体力3のカードを、このキャラで狙い撃ちしたのちにルウシェやティナを用いることで、それらと覚醒エリオットの相打ちを防ぐことが出来ます。
また、別のキャラで防御して体力を削った後の覚醒オウガに攻撃したり、終盤の邪魔な防御要因を潰したりとそれなりの仕事はあります。
レベル2なのでルウシェに繋がるのも高評価です。
・《パン》
魔道士。コスト3、キャラチェンジコスト2、レベル2、攻撃力3、体力1、の狙い撃ち持ちです。
魔道士なのでこちらも覚醒エリオットでサーチはできませんが、案の定ヘレナではサーチが可能です。声優さんシナジー。
ゼロキスサマーVerと違い、こちらはコストが重めですが攻撃力が3あるのが特徴です。
これにより、体力4のキャラに対し、ティナやルウシェで1ダメージ与えてさらにパンで追い打ちをかけることで退却させることが出来ます。ゼロキスとパンを状況によって使い分けましょう。
・《ゼロキス》
アーチャー。コスト3、キャラチェンジコスト1、攻撃力4体力3。
各職に配られているレベル3のバニラ互換です。アーチャーなのが惜しい。
覚醒エリオットとルウシェ以外のレベル3が欲しかったので1枚だけ投入。
用途としては、詰めの場面等でコリンやゼロキスサマーVerからティナに繋げる為の接着剤的な役割です。
ステータスが低いわけではないので、3ターン目にやることがない状況で仕方なく出しても普通に悪くない点、サーチが利かない点の二点を考慮すると2枚に増やすのもアリかなと思います。
・《キャトラ》
3枚マストです。ダメージ軽減はあるのとないのとでは全然違います。
このカードゲームが始まって以来、要る要らないだの議論が繰り広げられてたそうですが、私は絶対に3枚必要だと考えております言い切ります断言します。
このカードに救われた試合は数知れず、数々のピンチをこのカードのおかげで掻い潜ってきました。
もし仮に引いてしまった場合でも、登場時に1ドローできる能力のおかげですぐに別のカードに変換できますし、出した後になんでもいいから相手のキャラの攻撃を防御することで、そのぶんのダメージを軽減することが出来ます。
つまり引いてしまっても場に出せばダメージを軽減する仕事はこなしてくれるということですね。
しかも登場時のドローによって、防御に回した際のアドバンテージの損失すら軽減してくれています。
引いてもよし、ダメージで捲ってもよしと、弱いところが見受けられないので当然の3投です。
モンスター枠
・《ゴールデンウッホ》
黄色の3点トリガー枠です。手打ちする場合も3点ダメージを与えるシンプルな構成のカード。黄色の3点トリガーということで3枚投入。
本来なら体力3以下のキャラ以外に打つメリットは薄いですが、ルウシェやティナ、ゼロキスサマーVerやパンと併せることで、幅広く相手のカードの対処が可能になります。
3ターン目にルウシェを設置できた場合、次のターンには4コスト支払うことが可能ですので、次のターンにはルウシェと併せて体力4以下のカードを退却させることが出来るのは覚えておいて損はないです。
・《チェスナイト》
青色の3点トリガー枠。
出来ることなら黄色のみで構築を纏めたかったのですが、3点トリガーは1つの色に1種類しか配られておらず、かつ3点トリガーはデッキに1種類だけでは心許ないので仕方なく青をタッチしてこちらも3枚採用。
3点トリガーを1種類だけの構築にしてしまうと、相手の覚醒エリオットのようなカードに延々と殴られ続けてライフレースで不利になってしまうので、2種類にして6枚積み、3点トリガーを捲れる可能性を上げておかないとゲームにすらなりません。
手打ちすると相手のキャラ一体をoff状態にし、次のターンもオンにさせないという、本家のゲームでいう凍結のような状態にして相手のキャラを封じ込めます。
この封じこめるというのがミソで、場合によっては相手のカードを退却させるよりも優秀になるケースがあるんですよね。しかも結構な頻度で。
このカードゲーム、同盟カードは場に一枚しか存在できないので、このカードで行動を封じ込めている間はそのカードを場から退かさないと新たな同盟カードを扱えませんし、場から退かせる手段の、自爆覚悟や相打ち覚悟の防御にすら参加できません。
これが退却させるよりも優秀になるケースの一つです。
とくに覚醒カードに対してこれを打つと非常に強力です。
まずこのカードを扱う際の裏目として、対象に取ったカードが次のターンにキャラチェンジしてしまうことが挙げられます。
キャラチェンジされると、せっかく次のターンまで行動を封じ込めたキャラを利用されて攻め手として転換されるので、チェスナイトを打った意味が薄れてしまいます。
なのでもし打つならば、覚醒ルウシェや覚醒シャルのようなレベル4の覚醒カード、あるいはレベル5のカードににターゲットを絞りましょう。
それらのカードはこのカードゲームの性質上、これ以上キャラチェンジをすることが不可能ですので、それらに対してチェスナイトを繰り出せば、確実に相手の行動を阻害することが出来ますし、とくに裏目もありません。
黄色ミラーにおいて、相手の覚醒ティナをこれで封じ込めることに成功すれば、封じ込まれている間は新たなティナも登場することはありませんので、時間稼ぎとしても十分すぎるほど機能してくれます。
チェスナイトを最大限活かすプランを試合中に模索してみましょう。このカードの扱い方次第で、負けそうな試合もひっくりかえせる可能性が生まれます。
・《ビーチタートル》
アーク・オーラ!
残りの2枠に採用。
正直、3点トリガーの性能だけで見ると、青以外をタッチする選択肢も全然ありました。例えば紫にはジロリンどぐうのような強力な3点トリガーもありますしね。
ですが最終的に青をタッチした理由の一つとして、このカードの存在が大きく関わっています。
まず能力ですが、トリガーで相手のキャラを全てオフにする、所謂デュエルマスターズでいう《ホーリー・スパーク》のようなカードとなっております。手打ちした際の効果も同様です。
お互いにキャラをずらずらと並べ続けて膠着してしまったドロドロな試合では、3点トリガーよりも優秀なカードに成り代わります。
また、黄色のデッキの弱点を一つ挙げるとすると、実は黄色系統のデッキは突破を持ったカードが存在しないので、膠着した状態では覚醒ティナくらいでしか確実にダメージを通せる手段が無いんですよね。
その弱点を克服するために、このカードと青色を採用しました。
膠着してしまった試合ではこのカードを駆使し無理やり戦線を突破します。
引いても捲っても効果は一緒なので、攻めあぐねている場合は相手の攻撃をあえて受け、このカードへ到達できる段階を速めましょう。
くどいですが、引いてなくてもダメージで捲りさえすればいいので、膠着した状態ではビーチタートルを常に意識の内に置いておくことで、試合の流れもイメージしやすくなります。
タウン枠
・《宿屋》
今は1枚だけなのですが、つい先日の白猫TCGフェスティバルまで2枚採用していました。
序盤に捲れるリスクを冒してまで2枚採用した理由としては、
1、ティナのサーチが利かないので捨て札から無理やり回収できるようにする
2、序盤で1枚捲れてしまったときに捨て札から回収できる保証がなくなってしまうのが嫌だったから
3、黄色は点数を巻き返す力はあるので序盤に捲れてテンポが崩れても最終的にはなんとかなる
と、結構な数の理由をつけて今まで目立った負けもなく、自分もそれで納得していたのですが、先日の白猫TCGフェスティバルで黄色ミラーをやった際、宿屋捲りのテンポの損失で敗れてしまった時が転換点となりました。
三流のプレイを取るような相手様ならおそらく捲れる試合だったのですが、相手の方のプレイが上手く、こちらのテンポが遅れた隙を逃さず、盤石な盤面を作り上げられて突破口を見いだせずに負けてしまいました。
今まで最終的には勝てていたので気づけませんでしたが、実力や手札が拮抗しているときに、宿屋が捲れてテンポが崩れるのは非常にマズいなと、この時初めて気づきました。
極端な話ですが、実力が同じプレイヤーが同じデッキで戦った際、何が勝負の決め手となるかは運要素が大きくなるんですよね。
宿屋は非常にギャンブル性の高いカードです。
タウンが十分に建設された後半に捲れば非常に強力なカードとなりますが、前半で捲ってしまうと、登場時はソウルは生み出さず、色も生み出さず、宿屋を入れた目的である回収手段も浪費してしまう負の塊のようなカードに変貌してしまいます。
カード全体で博打を体現したかのようなカードを2枚も入れてたわけです。
後でその方のタウン構成を確認させていただいたのですが、宿屋が1枚の安定思考のタウン構成となっておりました。
宿屋が2枚積まれているこちらとでは、ラック面でこちらが不利になるのは当然ですね。
さらに掘り下げると全国大会で勝ち上がること、優勝を目標とするのであれば、全勝出来るデッキを考える必要があります。
そんな中、宿屋が2枚も入った構築を持って行って最後まで無事に勝ち上がることはできるのでしょうか?
しかも全国大会ともなれば、人もたくさん集まりますので、そうなると強い方々もたくさんいらっしゃる事でしょう。
幸運の女神の卵なら、宿屋2枚だろうが3枚だろうが安定して立ち回れるかもしれませんが、そもそも私は幸運の女神の卵ではないので諦めました。
…どぉ?ラッキー?
答えは自ずと定まりました。
ただ、なら宿屋を0にしてリスクを完全排除すればいいじゃん!と言いますと、それはまた違う話だと、私は考えております。
確かに宿屋を採用するということはリスクを冒すので危険が伴いますが、もちろんリターンも大きいわけです。
1枚なら、序盤に捲れる確率もそう高くありませんし、回収手段が無いと今度は別の角度で勝てなくなってしまうケースが発生してしまいます。
そして先ほど、実力が拮抗したプレイヤー同士では運要素が強く絡むと書きましたが、これは宿屋を後半に捲った際にも言えることです。
運要素を排除するのではなく、自分からリスクを冒してリターンをつかみ取ることも、また重要なのです。
いい塩梅なんですよね。宿屋1枚は。
・《黄ソウル発掘場》
黄色なので空いた枠に5枚投入。
・《体術研究所》
黄色ならば3枚確定でしょう。
覚醒ティナに付与することで二連撃の恩恵により12点ものダメージを叩き出せることも可能です。3枚すべて注げば16点です。
ちなみにこのカード、キャトラに付与できるという点を覚えておきましょう。攻め手が枯渇しているときに、本来攻撃に参加できないはずのキャトラが殴れるようになります。私はこれで一度だけ負け試合を勝ち試合に運命再編しました。
自分もしばしばこのカードの存在を忘れてリーサルを逃してしまうのですが、一見詰め切れなさそうな場面でもこのカードでパンプしてあげるとワンチャンが生まれる試合もあるので、常にこのカードを意識することを忘れないようにしましょう。
。《斧術研究所》
青色のモンスターカードを手打ちする際に使うだけなので、1枚だけタッチ。
青ソウル発掘場でも問題ありません。
ちなみに1枚だけのせいでモンスターカードが打てなくて負けてしまった、という試合もないので現状は増やすつもりもありません。
そもそも増やしたせいで黄色が序盤に捲れなくなってしまっては本末転倒ですしね。
4.総括
いかがでしたか。
この記事を読んで黄色に対する理解が高まっていただけたら幸いです。
黄色対策をするもよし、自分で使うもよし、皆様それぞれに相応しい形で知識を活用してみてくださいね。
僕が尊敬するカードゲームプレイヤーさんの言葉に、こういったものがあります。
「読んだだけで強くなった気になれる記事はとても価値があるし、確実に自分の一部を構成しうるものとなる。」
あなたにとって、この記事がそういう位置づけになって頂けたらとても嬉しいです。
今後も気の向くまま、心の赴くままに書き綴っていくつもりです。
マリガンについて頭を抱え悩まれている方もいらっしゃると思いますので、次はそんな感じのをテーマにと考えております。
質問や疑問、感想なども承っておりますので、ここのコメントでもツイッターでもどちらでも構いませんので、気軽に投げかけてくださいな。
では皆様に幸運の女神の卵の加護がありますように。よき白猫TCGライフを。
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