マールちゃんを愛でる

シャドウバースや白猫TCGについてつらつらと

聖獅子ビショップについて

どうもはじめまして!こうやです

聖獅子ビショップ、自分なりの知識を交えて解説していきます!

基本的なことから、知っておくと得するかもしれないことなどを交えていこうかなと考えております!

 

 

 

もくじ

 デッキ概要

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↑が直近のJCGで使ったリストです。

今回はこちらを基に解説していきます。

 

 

↑こちらはRAGEでプレーオフ進出まで導いてくれたリスト。

この時から基本的な戦術は一緒で、JCGで使った最新の構築は、さらに戦術に沿った動きが出来るように組み上げております。

 

基本的な立ち回り

結晶を打ちまくって、金獅子(4/4)の完成を目指しながら戦うデッキです。

…というのは周知の事実ですね。

ではどうやって金獅子の完成を目指すのか。

結晶を引きまくればそれを連打してるだけで勝手にカウントが稼げるので問題ないのですが、たいていの場合はそういうわけにはいかず、途中でエンハンスを交えないと結晶が尽きてしまうことがほとんどです。

なので、

神殿、ぺトラ、楽園の聖獣、アサプリなどなど、

デッキの中に入っている結晶以外の全てのカードで無理くりテンポを得つつ、そこで浮いたテンポでエンハンスで結晶プレイしつつカウントを進めていき、金獅子完成まで繋げます。

具体的な説明はカード一枚一枚の解説を交えながら説明していきます。

 

 

各カードの個人的採用理由及び考察

ぺトラ

効果で進化後フォロワーや狂信者を守りつつ、自身がフォロワーであるためボードにも干渉できます。

勝負の終盤、4/4の獅子を隠すことで、次のターンもそれが打点になる見込みから、このカードそのものが結晶カードとして換算できたりも。

ウィッチやヴァンプ相手にはそもそも1tから繰り出すのが強いのは言わずもがな。

対ロイヤルで最もツライカードであるリーシャの上踏みをケアできたり、はたまた相手の5tリーシャ1cに盤面を破壊されたあと、6tでアサプリを一緒に繰り出すことで、アサプリをナノから守れたりします。

8tにヘクターと一緒に繰り出して突進要因として使えるのも評価点です。

 

あと、対ロイヤルでは特に有効な初手意識として、

後攻時、初手に

ぺトラ(聖獣)、漆黒の法典or熾天使、紡ぎ手orスイング

が揃った場合、1cにペトラ(聖獣)を繰り出すと、概ね4tまでそれが生き残るので、相手の5tリーシャの負担が軽量化できたりもします。(残ればナノをトレード出来るため)。

ただしワルツやイメラなどの裏目もあるため要検討です。

 

様々な角度から、リーシャへの対抗策として運用できます。それ故、あるないとでロイヤルへの勝率に差が出ると考えているので3枚採用。

 

楽園の聖獣

 

最近はほとんどの人が採用傾向にありますが、必要かどうか、たびたび議論が繰り広げられるこのカード、僕は必要だと考えております。

結晶カウントを進めたいデッキなのに、このカードをプレイしていたら結晶を切るタイミングが後回しになってしまって本末転倒ではないか、というのが議論の中心にあるのですが、僕はむしろ、このカードを用いることで、そもそも自分が結晶カードを後々切りやすくなるためにテンポアドバンテージを獲得できると考えています。

進化を切れば4c8/8のフォロワーとして換算出来ますし、後に繰り出す1cが全て2/2になる点も、ボードのフォロワーにより干渉しやすくなるためテンポアドバンテージの獲得に一役買ってくれます。

ペトラが3枚なので、進化後の効果の恩恵を受けやすくもなっているのも○。

アディショナル後、そこそこ強くなったウィッチや機械ヴァンプ相手にもこのカードのエンハンスによる横広げが有効です。

横広げ→ヘクターの王道パターンもこのカードあってこそ。

 

対ロイヤルでは後攻4tに進化を切ることで、相手の5tリーシャによる盤面マウントを、返しに狂信者を繰り出すことでトントンの状況に戻せたりします。他の手法でもうまく狂信者を噛ませられるパターンはあるのですが、聖獣が一番楽でリソース消費も少なく行えます。

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また、これはペトラにも言えることですが、後攻時、2t神殿した際に相手の先3c2/3が重くのしかかりそうな場面でも、結晶結晶1cで無理やり付き合うプランを取れたりも。

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↑※見た目、スイングを打つよりも結晶一枚分テンポで得してます。

 

 

アサルトプリースト

 

 

縁の下の力持ち。

ドロー能力で結晶パーツを集めたり、進化時能力で盤面干渉してお茶を濁したり。

 このデッキ、大型フォロワーを含めた2面処理などは基本的にこのカードがないと難しいです。このカードがないせいで、大型への対処にもたついて大きくテンポロスしてしまう場合もしばしば。

また、常に進化権を温存することで、相手の脳裏にこのカードをチラつかせることができます。

それ故、このカードを手札に持っていなくとも、進化を使い切るかはよく考えるようにしましょう。

なるべく進化権は聖獣か救済かアサプリに切りたいので、試合中は常に進化が温存できるかどうか考えながらプランを練るのも大事です。

個人的には聖獅子ビショップで1番難しいと感じるのが進化を切るタイミングで、目の前の盤面をどうにかするための雑な進化よりも、これらのカードに温存しておいたほうが試合が有効に運びやすくなるケースが多かったりします。体感、盤面干渉能力的にアサプリへの進化残しが1番重要になったりするかなとも思います。

 6tにペトラがくっつくと相手側がかなり苦しくなってくれるので、狙えるときはどんどん狙いましょう。前述しましたが、リーシャの返しで撃ちもらしたナノのケアもできます。

 

安息の狂信者

対ロイヤルのみならず、ミラーでの聖獣の投げ合いや機械ヴァンプの横展開に対して有用な1枚。

従来の聖獅子の戦い方には必要なかったのですが、今環境ではむしろ必須枠にまでランクアップ。

というのも、リーシャやミラーの聖獣を綺麗に返せるのがこのカードくらいで、かつ聖獅子ビショップというデッキがこれらのカードに対して有効な札がほとんどないんですよね。

 他のカードと組み合わせて、このカードがうまく相手に刺さる試合展開を作れるようにしましょう。聖獣と組み合わせて考えるのがリソース的にも一番楽です。

また、5tにぺトラと一緒に繰り出すのも相手がそれなりに困ってくれます。

 性質上、相手がそれなりに進化で上から踏んでくれるので、後のターンにアサプリ進化時効果でさらにマウントが取れたりもできます。

 とはいえ、そこまで強いカードではなく、仕事をしない対面も存在するため、どこまでいっても微妙なカードであることは変わりないです。過信は禁物。

 

封じられた法典

運用が難しいカード。

1cからドローカードとして使えてしまうが故、てなりで運用してしまうプレイヤーも多いのではないでしょうか。

雑に1cで使ってしまう前に、1cで使用してもいいのかどうか、よく考えて使いましょう。

2コスフォロワーとしてマナカーブの穴埋めや、手札枯渇した際のリソース補充など、役割は様々。

レジェンダリーファイターのバリューも引き上げられるので、一緒に抱えているときは雑に使う前に一考するようにしましょう。

進化権をすべて使い切ってしまった後は、大型フォロワーの処理が可能なのがへクターか突進必殺持ちのレジェンダリーファイターか熾天使の剣のエンハンスくらいなので、雑に切ってしまったせいでファイターが突進付与できずに大型が対処不可能になってしまうことも(経験談)。

聖なる教示は2c2/1潜伏という見方もできます。先2tに置いた場合、後2tの除去をよけながら展開が出来るのもミソ。

6tに聖なる教示を置くことで、7tのヘクターがより強力になります。

忌むべき教示はフォロワーがプレイできないデメリットが重いので、よほどのことが無い限りはチョイスしない方がいいです。テンポを取らなければならないデッキなのに、忌むべき教示のデメリットのせいでテンポが歪むカードの切り方を強制させられてしまうからです。

ドロー枚数こそ変わってしまいますが、単純にドローがしたいだけならそれこそ1cでプレイした方がいいかなとも考えています。

基本は3枚採用が板ですが、ペトラ3聖獣3のリストなら2枚採用が妥当かなと思います。

 

 

 

聖騎士ヘクター

 

「結晶カウントを進めて勝つ」

というのがこのデッキの第一プランですが、

「横並べをしてヘクターで詰め切る」

という第二プランも存在します。

過去に猛威を振ったヘクターネクロのような、

「優秀な低コストフォロワーで序盤を有利に展開し、死の祝福やゾンビパーティでさらに横展開を押しつけ、ヘクターで一気に顔を詰める」

という先人のお墨付きの筋がこのデッキでも可能なわけです。

楽園の聖獣、救済の聖獅子のような横に広げるカードもあるので、このプランもこのデッキは成立します。

結晶を引けない、エンハンスで切れない等、結晶で勝つことが難しいと判断した場合は、こちらのプランにシフトしましょう。

ペトラとも相性がよく、ペトラで隠すのもペトラに突進を付与するのもどちらも〇

生み出される1/2守護が聖獅子ミラーのボードロックに一役買ってくれます。

 

(このカード、強すぎるためあまり書くことが無い)

【チャットなし】『RAGE Shadowverse 2019 Summer』予選大会Day2 | OPENREC.tv (オープンレック)

6:11:06~

ヘクター3枚引けば全体面有利('ω')

 

基本戦術

この環境で特筆すべきはロイヤルと獅子…とアディショナル後はネクロとウィッチ含め、この4つくらいかなと思うので、これらに対してだけ解説します。

 

 

対ロイヤル

リーシャで負けない盤面づくり、試合展開を序盤から意識しましょう。

神殿があれば、結晶を絡めた展開に1cフォロワーがくっつくとよし。

前述もしましたが、こちらが後攻であれば、1tから置いた1c1/2のカードが先5tまで生き残りそうな初手構成(1cフォロワー、2c除去、紡ぎ手orプリスイor2c除去)だったら、それを出しておくことで、いくらかリーシャへの負担は減らせます。

他にも、

・紡ぎ手に進化を切って攻撃力5の守護を確立する。

・ポン置き救済進化(体力7守護)を成立させる。

※体力6でもいいが、その場合はクイブレと併せて取られてしまう。

・狂信者でまとめて一掃できるように、こちらのフォロワーであらかじめ盤面を調整する。(相手のフォロワーの体力を全て2以下にできるようにする)

・ナノをおいしく使わせないようにペトラを駆使する。

などなど。

リオードは礼賛でしか処理が出来ないので、礼賛がなければどうしようもないですし何なら礼賛ですら取れない場合があるので、まだリーシャに対してどうにかすることを考えた方が有意義です。

基本的には、リーシャをどうしたらうまく使わせないことが出来るかを考えながら戦いましょう。

こちらが先攻だった場合なら、7tで4/4獅子が出るくらいの試合展開まで持っていければだいたい勝ってる印象。

 

対聖獅子(ミラー)

基本的には、結晶が多ければ多いほど、多い側が有利になるマッチアップ。

アサプリケアも大事です。逐一フォロワーは殴るか殴らないかよく考えましょう。

神殿は結晶カウントを進められて強い反面、神殿のボードの圧迫が仇となることも。

金獅子の投げ合いになった時、いかにして相手の獅子をボードにロックできるか、こちらの獅子を顔に通せるか、というところがカギ。

ボードロックの手段

・ヘクターの1/2守護トーク

・救済2/5守護

・紡ぎ手3/2守護

ボードロックを潰す手段

・漆黒の法典

熾天使の剣

・プリズムスイング

これらの枚数や、

自分が押されてるのか、さらに押すべきなのかで必要なカードが変わります。

なので終盤では、

・ヘクターで出した1/2守護は殴らずに場に留める

・除去を雑に切らない

・救済をアクセラではなく守護として出す択を検討する

などの考慮が必要になります。

また、獅子は4/4の新品よりも、すでに盤面でフォロワーと有利トレードした体力の低いものを盤面に残しておくことで、ボードロックへのケアに繋がります。

 

対ネクロ

アーカスネクロ

アーカス前にこちらが横並びをしておくことで、ヘクターでの顔面詰めも相まってアーカス置きをいくらか遅らせられることが出来うります。

セレスはアサプリで粉砕。

アーカス着地前に4/4獅子が展開できるようであればだいだい勝てます。

金獅子で詰め切れるか、ゴーストで詰め切られるかの試合になるので、ライフ管理もおろそかにしないように気をつけましょう。

 

・機械ネクロ

ケルベロス、エンネアから生み出されるマンマル一号などなどに付き合わされているうちにもたついていると、ギルネフェリや束の間の幸福に押しつぶされてしまいます。

マンマルに対して漆黒の法典を残すこと意識することで、いくらかマシにはなります。

ヘクターによるごり押しや、早期の金獅子完成による決着を狙いましょう。

 

対ウィッチ

1c1/2はキープして1tから出していきましょう。

狂信者や除去、プリスイは腐る場面が多いため、マリガンで絶対に返してください。

テンポよくフォロワーを展開して、相手の除去が間に合わないような試合展開に持って行くことが大事です。4tに聖獣をエンハンスで使えればかなり優勢になります。

 

横展開しながら顔を詰めていき、宣告を打たれても金獅子で押し切れるようにプランを練りましょう。

顔を詰めつつ盤面に干渉したい場合でも、横に広げる場合でもヘクターが有効に働きます。

聖なる教示が除去を避けながら顔を詰めれるのも大事な点なので、1c法典で安易にドローで使ってしまわないように今一度考えるようにしましょう。

 

 

おわりに

自分の思考の整理がてら書いてみましたが、いかがでしたでしょうか。

皆さんのお役に立てばいいなぁと思っております。

質問や意見など何かあればコメントかツイッターまでどうぞ!

こうや (@kouya_grks) | Twitter

ちなみにツイッターの方が気づきやすいです!!

 

 

 

 

 

『エキサイトアリーナ』レポート ~積み重ねたすべて~

はじめに。

 

エキサイトアリーナ、お疲れ様でした。

優勝のために当日まで入念の準備を行っていたのですが、結論から言いますと、結果は3-2ドロップと不甲斐ないもので終わってしまいまいました。

どうしようもない不幸が訪れて敗北してしまったので、ラッキーの女神に見放されてしまったんだなと非常にやるせないまま終わってしまいました。

本当に悔しくて、白猫関連のグッツやアプリを見るたびに思い出してしまって涙が出てきます。

ともに調整を頑張ってきた友人であるOGRが、当日にモンスター×5を引いて敗北、後の試合でキャトラと茶トラを計5枚引いて敗北、という非常にどうしようもない負けで優勝と上位入りが水泡に帰したのも相まって、僕らが頑張ってきた時間がすべて徒労に終わったと思うと本当に悔しいです。

ですがそれでも、僕らがエキサイトアリーナまでに培った知識と経験と理論を無駄にはしたくないと思い、今回の記事を書きあげるに至りました。

エキサイトアリーナまでに積み重ねた僕のすべてを、皆さんにお届けします。

では本題へまいりましょう。

 

もくじ

 

 

 1.あらすじ

1月4日に開催された権利戦では抽選漏れしてしまって、まさかの0回戦負けになってしまったせいで名古屋の最速権利獲得は逃しましたが、後日別の場所で開かれた店舗権利戦では無事に参加できて優勝し、そこでエキサイトアリーナ出場出場権を獲得したので、エキサイトアリーナに向けて3か月間、地道に調整を重ねてきました。

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写真の指は六武道です。指が無駄に綺麗なのがなんか腹立つ。

エキサイトアリーナで目指すは優勝。そのために空いた時間のほぼすべてを、ともに優勝を誓った友人OGRと、ときたま鷲田家当主(笑)であるおじいちゃんこと六武道と、空いた時間を白猫TCGの調整に割いて、様々な検討を施しました。

2.それぞれの色の特徴、~どれを使用するのがベストか~

まずはデッキの選択からスタート。

赤か黄をメインとしたデッキを使用することは決まっていて、これらのどちらがより優勝に近いか、というところから始まりました。

僕は黄を使用して、OGRと六武道は赤を使用して、それぞれ検証を進めていくことに。

なぜ赤と黄色を使用デッキの筆頭に挙げたかというと、これら二つが飛びぬけてデッキパワーが高いから、ということです。

 

ざっくりと最初に説明だけ。

 

まず、赤を使用すると、序盤に覚醒ヨシュア等のカードを用いて少し点差を傾かせて、あとは盤面をできる限り固めて、お互いに殴りづらい状況を作って、にらみ合いにもつれ込んだところでシャルロットや邪竜を連打するだけで、シャルの突破の能力も相まって、こちらだけが一方的に相手の山札を削れるので、そのまま何もなければ勝利できます。

にらみ合いにならず、お互いに殴り合いをやりあう試合展開のケースもあるのですが、それに発展した際には、赤はライフレースにおける地力の高さが他のデッキのそれとは比べ物にならないので、その場合でも問題なく順当に勝てます。

 引きが芳しくなく不利な状況に陥ってもシャルロットやダグラスで巻き返せますし、普通に試合を展開した際にもこれらがフィニッシャーとして申し分ない働きを見せてくれます。

 

黄は、3点トリガー+1点火力飛ばしで相手のキャラカードを簡単に撤退させられる手段があることが黄における特権であり最大の利点です。これにより、こちらだけが一方的に相手のキャラを撤退させることが出来たりと、試合を有利に運びやすいです。

ティナの二連撃によるフィニッシャーとしてのパワーの高さ、及び不利状況における巻き返し手段としてもこれ以上なく優秀なカードなので、負け試合を勝ちに出来る可能性を秘めています。

覚醒サーチ互換であるエリオットが4/3なのも恵まれており、ライフレースも有利を保ちやすいです。

また、デッキの大半が武闘家で固められているので、デッキのカードはほぼすべて覚醒エリオットで触れる安定感も持ち合わせています。臨機応変に必要なカードを持ってこれるので、それぞれのデッキの対しての対処能力が群を抜いて高いです。

緑や青相手にはヨシナカをサーチして場に繰り出すのが有効ですし、黄ミラーや赤相手には覚醒ミオが有効なのでサーチして繰り出したりと、エリオットさえ引ければどんな試合でも望んだ動きが可能になります。

 

簡単にふたつのデッキの特徴に触れたところで、では、ここにおけるデッキパワーの高さとは何なのかを解説していきます。

 

1.初手がふるわなくても、最終的に巻き返せる手段があるか。

2.トリガー目的で採用しているモンスターを引いた際に、それらを有効に使えるデッキか。

3.未知数のデッキ及び相性が悪いデッキ相手にも、強引に勝つ手段が用意できるか。

4.宿屋との相性がいいか

5.キャトラと茶熊キャトラ、これらをフル投入できるスロットを用意できるか。尚且つ、これらを引いてしまった際にうまく運用できるか。

 

1つ1つ、解説していきます。

1.初手がふるわなくとも、巻き返せる手段があるか。

マリガンを施しても初手に機能するカードがないという状況は数をこなしていくとそれなりに遭遇しますし、皆さんも当然経験があることでしょう。ですが、そんな状況に陥ろうが最終的に勝てばいいんです。

3ターン目まで出せるカードがこちらはないが、そんなことはお構いなしに相手は展開されつつ殴られる…という状況になろうが、最終的にはそれをひっくり返せる可能性があるカードさえあればチャンスが掴めます。

わかりやすいところですと、ティナやダグラスなんかはずばりこれに当てはまると思います。

 

2.トリガー目的で採用してるモンスターを引いた際に、それらが有効に使えるかどうか。

4弾環境に突入してから、3点トリガーを含め様々なモンスターカードが増えて、モンスターの採用も人それぞれで多様化していきました。

が、これらの3点トリガーだけの性能をそれぞれ見比べてみると、手打ちした際の能力が明らかに強いとは言えないカードもたくさん存在しており、それらを投入して3点トリガーをして運用しようと試みても、どうしても引いてしまう試合だって存在するはずです。そういった際に、それを手打ちして試合に影響を及ぼせるかどうかも、デッキパワーに含まれると僕は考えております。

例を挙げると、例えば日直兵士は1コスと軽く、手札に引いてしまった3点トリガーや茶熊キャトラやキャトラ等のトリガー能力を有したカードを山札の上に置けるので、引いてしまったトリガーカードを戻せる有用性を備えております。それを警戒して相手が殴ってこなければ、日直兵士は山札を守るカードとして機能したことになりますし、殴られたらそれを捲ることで、本来食らうはずだったダメージを何かしらの形で抑えることが出来うります。ですが、青のジャンプ太郎のような手打ちしても大した効果を実感できないようなカードだと、引いてしまった際に試合に影響させることが難しいので、そのぶん引いたら微妙なカードが増えてしまうことになります。

エキサイトアリーナはスイスドロー7回戦と、一度の敗北も許されません。そんな状況で、引いたら何もしないカードを入れるのはリスクが高すぎますよね。

 

3.未知数のデッキ及び相性が悪いデッキ相手にも、強引に勝つ手段が用意できるか。

スイスドロー7回戦と当日は様々なデッキに当たることが予想されます。立ち回りが不明な未知の混色デッキや、自分が使うデッキとの相性差が悪い相手にも1.2回、遭遇する可能性も低くありません。

例えば黄は、紫のハロウィンオスクロルを軸としたデッキが大の苦手で、とくに緑をタッチしたそれには勝利することはとても厳しく逆立ちしても勝てる見込みは低いです。(なぜ相性が悪いかの詳しい説明は省略します。一応後述で解説しますが、ツイッター等で質問していただければより詳しくお答えします。)

未知のデッキなんかに遭遇したとき、相手のデッキに対しての定石がわからず、立ち回りを誤ってしまうこともあるでしょう。

ですが、そんな二つのケースに遭遇した場合でも、ティナによる二連撃のごり押しで山札さえ削りきることが成功すれば相性差はなんて関係ありません。

要は、相性の悪い相手にも押し切ることが出来るカードがあれば、不利な相手だろうとチャンスが掴めます。

4.宿屋と相性がいいか

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このカード、誰もが使えない前提ならどれだけ楽だったことでしょうか。

このカードそのもののパワーの高さ、中盤終盤で捲った時の影響力や、相手が採用していて捲られることを考慮すると自分も使うしかないんですよね。

ここが、宿屋を使うしかないと結論づけ、尚且つ、宿屋と相性がいいデッキを使う必要があると感じたポイントです。

宿屋と相性がいいデッキが何なのか、という解説を。

まず、黄や赤は基本的なスタッツが3/2や4/3のような構成になっているカード(代表的なところだとヨシュアや覚醒ヨシュア、エリオットや覚醒エリオットですね。)が多く、それらは3点トリガーでいとも簡単に退却してしまいますよね。

つまり、殴る=退却する可能性がある、というリスクをはらんでいるのですが、眠っているタウンに宿屋があることで、これらが退却しても回収できるという後ろ盾から、序盤からガツガツと殴っていくことが可能になります。

そして、それらが殴って3点トリガーを捲れられずに生き残ってしまえばそもそも儲けものですし、その状況で宿屋が捲れてしまっても、それらが場にいるため継続してライフレースを維持できますし、その過程でこちらが殴られて山札にダメージを食らっていたら、それらで落ちたカードを回収すればいいだけです。

青や緑のようなデッキはスタッツが3/4のカードが多く、それらは3点トリガー1枚じゃやられないため、そういった点を踏まえると赤や黄と比べると宿屋と相性が悪い印象を受けます。(これらのデッキが宿屋を採用するに値しないというわけではありません。)

そして赤と黄そのものに、わかりやすく相手のデッキを削れるカードが存在しておりそれがシャルロットやティナなんですよね。終盤に宿屋を捲ったなら、これらを回収して勝負に一気に詰みまで持って行くことも容易でしょう。

 

ただ、意味のない状況で捲っても何もしないですし、それこそ序盤でめくれてテンポをロスしてどうしようもなくなるケースも少なくありません。運要素を助長させるカードでしかないので、ハッキリ言って僕は大っ嫌いです。ですが、前述したとおり、様々な事情を考慮すると採用するしかないんですよね。禁止カードに指定してほしい

採用したうえで気に掛けること等を、構築全体を見据えて解説する必要があるので後述にもう少し踏み込んだ解説をします。

 

5.キャトラと茶熊キャトラ、これらをフル投入できるスロットを用意できるか。尚且つ、これらを引いてしまった際にうまく運用できるか。
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僕らが目指した構築はスイスドロー七回戦を無敗で勝つための構築で、尚且つ負けないための構築」で、それらが何を意味するかというと、山札でダメージを受けた際の捲りを極限まで強固にする、というものでした。スイスドロー七回戦で、一度も敗北できないとなれば、3ターン目の最速ティナや、覚醒ヨシュア互換の迅速なビートダウンのような相手の上振れの動きにもしっかりと対処する必要があります。

ならばあとは防御面をカバーしたらいいと判断し、デッキの中で何が本当に必要で、何が実は必要がないのか、ひとつひとつ選別しました。

枠がないから、という理由でこれらの採用を限界枚数投入していない人はたくさんおられるかと思いますし、僕の周りにもそういった方は多かったのですが、僕は、というよりひいて言うならOGRと六武道は「これらをフル投入して、相手の上振れをダメージの捲りで抑えてフェアな殴り合いに持って行けば持ち前のプレイで勝てる」と確信したため、キャトラと茶熊キャトラをフル投入する構築を目指すことに。

そうして必要のないと判断したカードを抜いてキャトラと茶熊キャトラを投入していき、少しずつ調整を重ね、最終的にはメインの必要なカードを何も損ねないまま、無事にキャトラと茶熊キャトラをフル投入することに成功しました。

 

また、Lv1が増えることで、宿屋が2枚以上採用できる整合性も取ることができます。これは後に解説します。

 

以上の点を踏まえ、僕は黄色なら十分に勝てる見込みがあると判断し、黄色を使うことに。

3.デッキ概要

デッキリストと各カードの解説

あーだこーだといいつつ色々と3か月間調整を重ねた結果、最終的に以下のリストにまとまりました。

これが僕エキサイトアリーナが使用した【黄t青】です。

 

 

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 茶熊アイリス3

 ヘレナ3

 エリオット3

 コリン2

 ミオ1

 ゼロキスサマー1

 茶熊マールちゃん2

 ルウシェ1

 ヨシナカ1

 ティナ3

 覚醒エリオット3

 覚醒ミオ1

 覚醒ティナ2

 キャトラ3

 茶熊キャトラ3

 ・モンスター

 ゴールデンウッホ3

 日直兵士3

 ビーチタートル2

 ・タウン

 拳術研究所3

 黄ソウル4 

 青ソウル1

 宿屋2

 

 

ところどころ驚かれるかもしれませんが、ここ数日で50戦は行ったところ、総合勝率は8割↑を超えていたので悪いデッキではないかと。

 

それぞれのカードの解説を。

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・アイリス

・ヘレナ

・宿屋

・茶熊マールちゃん

 

まず、エキサイトアリーナで意識することが「極限まで事故を減らす」ことでした。

調整の結果、2ターン以内に行動ができないなんてことはあってはならないと判断したため、序盤に引いて行動の指標となるカードを多く採用することを心がけました。

また、宿屋を捲るタイミングで一番負けに繋がるのは何ターン目なのか、というのを考えた結果、2ターン目に捲れることが一番まずいという結論に。

何故かといいますと、例えば1ターン目に宿屋が捲れたとしても、次のターンに使えるソウルが建設されれば2ソウルありますよね。そうなるとレベル2が出すことが可能なのですが、1ターン目にソウル、2ターン目に宿屋と捲ってしまうとレベル2が出せなくなりますよね。このカードゲームにおいて、2ターン目に行動できないのは非常にマズく、それだけで敗北に繋がりかねません。例をあげると、こちらが宿屋を2ターン目に捲って展開しあぐねてるところに、向こうが覚醒ヨシュアのようなカードで殴ってきたところなんかを想像していただければと。

かといって宿屋を抜く、あるいは減らすかといわれればそうではありません。

そうすることで確かに序盤は問題なく行動できるようになるのですが、そうなると新たな問題が生じることになるんです。それが、宿屋がないせいでプレイの指標が取りづらくなることです。

普通に試合を進めていってもいずれは3点トリガー2枚同時捲りや全OFFなど、トリガーで計算が狂ってとどめが刺せなくなる、あるいはそもそもとどめに繋がるカードが最後まで引けない、なんてケースも少なくありません。ですが、宿屋がタウンに眠っているだけでそれらの問題は解消されます。

また、終盤において、「まだ宿屋が眠っているから、宿屋を捲り次第これを拾ってとどめを刺すか…」みたいなことが宿屋は出来るんですけど、宿屋が無ければどうにかしてデッキから引くことをお祈りするしかありませんし、そもそもそれがデッキに残っていない可能性すらありますよね。

また、なら1枚だけ入れればいいのでは?と言われるとそうではありません。

確かに1枚だけ入れておいて、それを都合よく中盤や終盤に捲れたとしたらそれはそれでよしなのですが、そもそも1枚でも2ターン目に捲れることは考えられますし、1枚だと今度はそういったタイミングはもちろん、序盤に捲った際にもう次の宿屋がなくなってしまうことが問題になってしまいます。

そういった事態に備えて、宿屋は2枚以上は絶対に必要であると僕は考えております。

 つまり、宿屋を2枚以上いれつつ、2ターン目に捲れてもどうにかすることが可能な構築に仕上げることが必要だということが判明しました。

そしてそれらを踏まえたうえで、それらを意識した最たる例が、構築にも反映した通り、ヘレナと茶熊アイリス(とキャトラと茶熊キャトラ)を各3枚投入する。という点です。

これらは序盤の序盤、1ターン目から手札にあることで、序盤の動きの下地となります。

また、役にたつのは序盤だけでなく、中盤や終盤にもしっかりと活躍してくれます。

Lv1というだけなら他にも腐るほどカードは存在するのですが、これらは中盤や終盤にも活躍してくれるから、つまるところ、いつでも使えるカードなので採用できるんですよね。

ヘレナは壁兼レベル2(エリオット)として扱えますし、茶熊アイリスは自分自身をサーチし続けてアド損しない壁として使えばいいですし、レベル3や4/3のスタッツが欲しくなれば茶熊マールちゃんに早変わりすることも可能です。

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正月コリン→Lv3→ティナという動きも、茶熊アイリスとマールちゃんのおかげで今まで以上に容易になったのもありがたく、覚醒エリオットやルウシェに左右されずとも別のルートでティナまで乗れるようになったのは利点として非常に大きいです。

一度素出しすることと、コリン→マールちゃん→ティナの動きを意識することを踏まえると2枚は必要だと感じたのでマールちゃんは2枚採用しました。

また、アイリスの1/1のスタッツが想像以上に便利です。

攻撃力が1あるおかげで、体力4のキャラを防御した際に、3点トリガーで倒せる体力まで落とすことが出来ますし、アイリスで防御する必要がなさそうな場面なら殴りにいって1点取ることが出来ます。これだけだと実感しづらいのですが、アイリスが試合に影響を及ぼしてる度合いを示すと、サーチできるカードの幅も相まって相当な働きをしてくれていると考えてもいいでしょう。

 

・ミオ

・覚醒ミオ

 

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覚醒ミオは見慣れた方が多いと思いますが、僕はそれに加えてミオも採用しました。

なぜミオを採用したかというと、まずこのカード、昔は使われなかった最大の理由は素出しの重さ、及び乗るコストも2という微妙な扱いづらさが起因だったんですけど、僕の構築はLv1のカードが大量に投入されており、ミオの扱いづらさをかなりカバーしやすい仕上がりになっています。

重ねて出した場合のスタッツが3/3とそこそこ便利で、ベルメルやキャロのような2/3や、コリンやモモの2/2に対してにらみを利かせられるのも有用です。

また、覚醒ミオの扱いやすさもグッと向上します。僕自身、覚醒ミオ自体は前々から採用していて長らく使っていたのですが、コスト4が運用に重く感じることがそれなりにあったので、試しにミオと散らして1枚ずつ入れてみたところ、すこぶる良好。

詰め手段として、ミオ→覚醒ミオ→ティナのムーブもミオのおかげで可能になり、ティナへのルートを一つ増やすことが可能になります。

これを場に置いておけば、ダメージで覚醒ミオが捲れた際に覚醒して、場に武闘家がいれば点を飛ばして不意打ちなんかもできます。

 

・ルウシェ

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僕のリストを見て驚いた方も多いと思われます。

このカード、最終的には僕は1枚あればいいと判断しました。

確かに強力なのですが、乗るコストが3と重く、対戦相手が対ルウシェの立ち回りを心得ているプレイヤーだと、驚くくらい弱いカードに変貌してしまいます。

覚醒ヨシュアや覚醒エリオットでの殴り合いの際にこれをキャストしても大した影響はないですし、このカードで殴ると1点飛ばせるのですが、それを踏まえて対戦相手が1点でやられるカードを展開しない、あるいは覚醒ヨシュアや覚醒エリオットのような4/3のようなカードをたててターンを返してきたとしましょう。そうすると途端にこのカードが殴れなくなるんです。

このカードが居座り続けることで確かにそういった風に牽制にはなるのですが、こちらはこちらで身動きがとりづらくなります。

なので、その牽制のために1枚だけあればいいですし、1点を飛ばしたいならティナや覚醒ミオで十分なので、僕は1枚でいいという結論を下しました。

また、黄ミラーにおいて、不用意に殴るという行為が如何に弱いかということも、理由の一つに挙げられます。

例を挙げますと、先行で3ターン目にルウシェを投げたとしましょう。3点トリガーを一枚踏んでも耐えますが、それに加えて次の相手のターンで相手にルウシェを投げられたら退却してしまいますよね。そういった点も付随して、ルウシェは黄ミラーにおいて運用が難しいんですよね。ならば殴らずとも点を飛ばせる覚醒ミオの方が軍配が上がりますし、ミオは4/4のスタッツがルウシェに勝るとも劣らない程度には優秀なのでミラーにおいても十分に運用できます。

でもそもそも4/3や3/2のキャラカードなら3点トリガーだけで死んでるし、そんなこと言ったらいつまで経っても殴れなくないか?と疑問に思う方もいるでしょう。

それにはルウシェを出す際のコストの重さが拍車をかけているんです。

例えば3ターン目にルウシェを出さずに別の行動を取ったとしましょう。それこそ、ルウシェの下敷きにするつもりだったエリオットとかで殴ったとしましょう。それは防御されて相打ちされる、あるいは3点トリガーでやられたのですが、まだ自分のソウルは3枚使える状況下にあるんですよね。なので、防御されてもトリガーを踏んでも立て直しが利きますし、トリガーを踏まなければそれこそハッピーエンドです。

ですが、ルウシェを出して殴ったとしましょう。

するとソウルはすべて使えず、3点トリガーを食らった際には保険が利きません。相手がルウシェを握っていたらそれだけでアウトです。

これがルウシェが抱えているミラーに置ける運用の難しさに関する一例です。

それも含めて何が言いたいかというと、黄ミラーは殴る際には細心の注意を払う必要があるということです。

なので、3点トリガーに左右されやすいルウシェは運用に値しないと判断し、僕は枚数を減らしました。今日まで回してきて、1枚で少ないと思うことは一度もありませんでした。

 

・ゼロキスサマーVer

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1枚だけ採用。

ヘレナでサーチ出来るのはいわずもがな、現在の環境と非常にマッチしたカードです。

キャトラやヘレナに加えて、茶熊キャトラを採用するデッキが多くみられ、このカードで一方的に打ち取れるカードが増えたので今まで以上にターゲットに困らなくなりました。

また、黄がいくら1点を飛ばせることに長けているとはいえ、ルウシェが殴りづらい状況や出しづらいタイミング、ティナが投げられないタイミングがある、といった理由で思い通りに1点を飛ばせない場合があるのですが、このカードはそのあたりの小回りが利いて非常に有用です。

エリオットやヨシュアのようなカードと相打ちして、覚醒待ちさせないのも強力です。

 

・ティナ

・覚醒ティナ

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ティナの運用方法なのですが、ただ上と下が揃ったからと言って投げるのは笑止。出来る限り得をするタイミングで投げましょう。
なるべくルーン条件を満たすようにして運用するのは勿論の事、例えば5/4のキャラが殴ってきて、それが3点トリガーを踏んだ状況なんかを見計らって出すように心掛けると、たとえ覚醒が無くとも十分に機能します。ついでに周りのレベル1たちを巻き込められれば上出来です。
そういった点も含めて、ティナはいつどんなときでも何枚引いても困らないのですが、覚醒ティナはそうはいかず、非覚醒ティナがない状態で覚醒ティナが2枚かさばろうものならそれだけで動きづらくなります。覚醒ティナは素出ししても二連撃が通る保証はありませんし、それが場に残り続けると後から引いたティナがキャストできなくなるので、そういった点を考慮すると気軽に場にも出せないので、あくまで揃ったときにだけ使うために2枚だけに枚数を抑えました。

非覚醒と覚醒が揃ったときのパワーは底知れないので、3枚ずつ入れるのもアリだとは思うのですが、僕はそれで揃って勝つ確率よりも、覚醒が嵩張って負ける確率のほうが高いと判断してこの英断を下しました。

・ヨシナカ

ヨシナカ
武闘家ゆえにサーチが利く便利さは勿論の事、青や緑のような基本スタッツが3/4のデッキに対して有効で、さらにこれらにはディートリヒやガレアといった黄色側からすると厄介なカードが搭載されているので、それに対してぶつけるためにどうしても欲しいので1枚だけ採用。
3弾環境終盤の構築には、これを更に1枚足して、そこにさらに覚醒ヨシナカまで入れた構築を使用していたのですが、これらは茶熊キャトラの登場によりフィニッシャーとしての運用が難しくなったので、今となっては別の目的のために非覚醒ヨシナカを1枚だけ採用している格好となっております。

 

・キャトラ

・茶熊キャトラ

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前述した通り、捲りを極限まで強くするために各3枚投入。

スイスドロー7回戦を勝ち抜くには、これらはフルで必須であると今でも僕は考えています。このためにデッキの必要パーツを限界まで選りすぐりして削りました。

キャトラは引いてしまっても自身のドロー能力によるリカバリーが利きますし、また、茶熊キャトラはこちらの詰めの場面で使う際にも有用で、登場時能力で相手のキャラクター1体を覚醒できなくした後にとどめを刺す攻撃を行うことで、覚醒されてそれが防御に参加される、という裏目を消す事ができます。

さらには先程の2ターン目に宿屋が捲れる裏目を、これらのカードを置いておくことでケアが出来うることが可能なのも大量投入の理由に含まれます。

 

・モンスター枠

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今回僕が使った黄t青ですが、それによって生まれる選択肢と候補は4種類でした。

それぞれの候補が

・ゴールデンウッホ

・日直兵士

・チェスナイト

・ビーチタートル

で、そのなかで最終的に選んだカードは

ウッホ3枚

日直兵士3枚

ビーチタートル2枚

でした。

何故チェスナイトを採用しなかったかというと、このカード、当然といえば当然なのですが、青ソウルが捲れなければ打てないことが原因に挙げられます。

ビーチタートルもそうなのは変わりないのですが、こちらは終盤で必要になるビーチタートルと違って、中盤で打てるか打てないかが勝敗の鍵を握ることが多々ありました。打った時の強さは3点トリガーの中でも最強といっても過言ではないのですが、それ故に打てなかった場合のネックさが目立ちます。中盤ですと一枚しか入っていない青ソウルを捲るのは確率的に難しいですし、そしてそのなかで、このカードが腐ったせいで負けた試合もありました。

ならば、青による依存度はビーチタートルだけにして、他のトリガーは黄色にまとめておいて確実に手打ち出来るようにしようと決心しました。

 

・ゴールデンウッホ

たまにキャラカード以上の効力を発揮するタイミングもあるので、そういう信頼も込めて3枚投入。

これがあるおかげで、コリンのような貧弱なカードでも、相手の5/4や4/4や4/5の高スタッツのキャラが壁として立っていても遠慮なく突っ込むことが出来ます。アタックが通ればそもそも儲けものですし、コリンのアタックが高スタッツのキャラに防御されたなら、これを手打ちして退却させることが出来ますよね。

ヨシュア互換全てを沈められるので、覚醒待ちの相手の展開をグダらせる事が出来るのも大きいです。ルウシェやティナ、覚醒ミオと併せて使うと体力4↑のキャラも沈められるようになるのもエグい。

・日直兵士

このカード、とても強いです。ベクトルこそ違いますが、チェスナイトと同等の仕事ぶりを発揮してくれます。最初は1枚で試していたのですが、数をこなすたびに自然と採用枚数が増えていきました。

引いてしまったトリガーカードを戻せるのはもちろんのこと、終盤で青が捲れなかった際にこれでビーチタートルを仕込むことで、相手に殴ってさえもらえば青ソウルが無くともビーチタートルを発動できることになります。

また、殴り合いのライフレースの過程で浮いた1ソウルで発動しておくと、トリガーにしろそうじゃないにしろ、どんなに適当なカードを置いたとしても、相手からするとそれが何なのか不明なので、相手からすると殴りづらい状況を演出することも可能です。

今すぐ必要じゃないからデッキに戻しておきたいカードがある、なんてときはこのカードを打ってそれをトップに置いた後に、茶熊アイリスやヘレナや覚醒エリオットのようなサーチカードを絡めることで、次のトップデックで引かなくても済むようになります。

テクニックの一つですが、終盤でどうしても耐えたいときなんかは、茶熊アイリスで敢えて茶熊キャトラをサーチして、このカードを手打ちすることでトップに茶熊キャトラを確実に仕込むことが出来ます。宿屋さえ捲れれば勝てるから、もう1ターン耐える手段が欲しい!なんてときに僕はこのプレイを実際に行ったりします。

 

・ビーチタートル

白猫TCG始まって以来ずっと黄色には絶対必要だと僕は考えていて、この考えは4弾環境でも変わることはありませんでした。黄色は一度ティナと覚醒ティナをセットで投げてしまうと、終盤に他の詰め手段がなくなってしまいます。赤や青のように突破を持つカードや、相手に直接ダメージを与えるカードも存在しません。

なので、そんな状況で何が必要になるかというと、このカードなんですよね。

防御面も優秀で、このカードがデッキに残っている状態なら、あえて盤面を硬直させてお互いににらみ合いになるような場面を作り出して、このカードを捲って相手の猛攻を耐えることも多々あります。そのままにらみ合いが続けば、いずれ引くであろうこのカードをたたきつけて勝利出来ることでしょう。デッキに眠ってさえいれば、将棋で云うところの王手の状況を容易に作り出せるのが、このカードの最大の強みです。

他の全OFFカードでは手打ちした際の能力が貧弱なものが多く、手打ちでもトリガー能力と変わらずに運用できるこのカードは、いついかなる状況でも思い通りの働きをしてくれます。

 

・採用を見送ったカード

・茶熊フラン

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アイリスからサーチできるレベル2ということで、最初は1枚だけ採用していたのですが、僕のデッキにはルウシェが1枚しかないので序盤で必要となることがあまり起こりえないことと、このカードが武闘家ではない故に覚醒ミオのダメージを与える能力のカウントに含まれないことの2点のミスマッチさが回していくうちに浮き彫りになってきたので、最終的に採用を見送る形となりました。

採用したとしても効果を起動することは稀ですし(効果を起動してモンスターが捲れた場合、相手に殴られずにターンを返されてそれを次のターンに引いてしまう、という可能性があるので)、レベル2が欲しい場面でも正月コリンさえあればどうにかなるのと、正月コリンは能力の都合上、試合中に引けないことがほぼないので、茶熊フランが別のカードで代用が利く範囲のカードでしかなかったのも理由に含まれます。ただ、ルウシェが3積みの構築なら絶対に必要だと考えています。

 

4.基本戦術

常に1点火力を飛ばせる手段を手札に用意した状態なら、低スタッツのカードでも殴りにいけるのがこのデッキの強みであり、基礎となる戦術です。

極端な例を一つ挙げますと、相手の場にシャルロットが立っていたとして、それの体力が4あったとしましょう。

対してあなたの場にはエリオットと正月コリンがいて、手札には覚醒ミオがあります。ターンプレイヤーはあなたで、その場面でどうするべきかというと、そんな盤面でもエリオットで殴ってしまいましょう。シャルにガードされれば手札の覚醒ミオで点を飛ばして焼き倒してしまえばいいですし、そもそも防御されずに通ってしまえば儲けものです。

こういったことを繰り返して、相手の盤面に高スタッツのキャラがいても、1ランク下のスタッツのキャラで臆せず殴りにいけるのが、黄色の強みです。

これさえ意識すると、どんなに低スタッツのカードでも、中盤から終盤まで殴りに参加できるので、ライフレースでも優位に保てます。

また、相手の体力4のキャラが3点トリガーを踏んだ返しにルウシェやティナ、覚醒ミオといったカードを繰り出すことで、より効果的に使えます。

3点トリガーと1点火力の合わせ技で相手の盤面を壊すようなプレイを心がけるようにしましょう。

・対赤
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体力4のキャラが多いので、3点トリガー+ティナやルウシェ、覚醒ミオでそれらを弾くようなプレイを心がけて、盤面を抑えに行きましょう。

殴り合いの過程でこちらだけ一方的に相手の盤面を弾けるので、シャルのごり押しさえどうにかトリガーで抑えられれば順当に勝てます。そのためにキャトラと茶熊キャトラをフル投入しているので、それなりに抑え込むことが出来ます。

また、対赤においては覚醒ミオがこれ以上ないくらい優秀です。

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ルウシェと違って殴らずに1点を飛ばせるので、次の相手の攻撃に対しての壁として使えますし、ティナでも同じことは出来るのですが、ルーン要求の多さからの難しさと、防御に差し出すにはもったいないカードなので、比較的使い捨てが容易な覚醒ミオが対赤に対しては軍配が上がります。

アストラルドレインファングには細心の注意を払いましょう。

 

・対黄(ミラー)
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体力4のキャラで殴るのは、それが死んでも問題ないと判断できる時のみだけにしましょう。何が言いたいかというと、普通なら3点トリガーを一枚踏んでも耐えてくれるのが体力4のキャラなのですが、黄ミラーにおいては、3点トリガーを一枚踏んだだけでそれは退却したことと同義だと捉えておいた方がいいでしょう。3点トリガーを踏んで生き残っても、ルウシェやティナのような1点火力が即座に飛んできて退却に追い込まれるので、そこだけ留意して試合プランを練りましょう

基本的には、コリンやエリオット、覚醒エリオットや茶熊マールちゃんのような、コストが軽くて運用しやすいカードで殴るようにして、それが3点トリガーでやられても、何かしらを場に残せる状態(相手の攻撃で覚醒待ちが出来るエリオットが一番ベストです)でターンを返せるようにすることを意識しましょう。

また。黄ミラーにおいても覚醒ミオが強いです。殴らずに1点飛ばせるので、一方的に盤面のマウントを取りやすくなります。

ティナ→覚醒ティナのムーブをされたら捲りのお祈りタイムです。いいところでキャトラを捲って少しでも抑えるか、茶熊キャトラか3点トリガーを捲りましょう。ただ、このデッキは捲って強いカードがフルに投入されているので、他のデッキよりは幾分か捲りの期待値が高いのでなんとかなります。もちろんそれでも、何ともならないときもありますが。

 

・対緑
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ガレアの4/5スタッツがうっとおしいですが、一度覚醒エリオットでヨシナカを持ってきてしまえば、それを場に繰り出すことでにらみ合いに持ち込むことが出来ます。

ヨシナカにたどり着くまでは、ヘレナや茶熊アイリス等のLv1でガレアのアタックを防御することで損をせずにライフを維持できます。

にらみ合いにしてゲームがスロー展開になったところで、ヨシナカを壁にして覚醒エリオットで殴りに行きましょう。これのアタックがガレアにガードされても、何かしらの手段で1点火力を飛ばせば倒せるので問題ありません。

バイパーが若干面倒なのですが、こちらのデッキには大量の損をしずらい壁となるLv1(ヘレナ茶熊アイリスキャトラ茶熊キャトラ)がデッキに入っているので、バイパーに殴られてもこれらでガードしてしまえば無力化出来ますし、棒立ちなら覚醒エリオットで殴りに行けば防御されても相打ちになるので、こちらが損をすることはありません。

基本的にスローゲームになると思うので、時間をかけてゆっくりと試合を進めていき、いずれ捲るであろう宿屋で状況における最善のカードを拾ってキルを目指しましょう。

 

・対青
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向こうがノアやクライヴ、エクセリアといった大ぶりな動きに対して、こちらは茶熊マールちゃんやミオなど、小回りの利くカードが多数入ってるので、毎ターン、相手が行った行動よりこちらが多く行動することを意識すると自然と優位に立ち回れると思います。黄というデッキは、青のような相手のキャラのスタッツが強大な敵に対しても、火力飛ばしの後ろ盾があるので、覚醒エリオットやらでガンガン殴りにいけるということを覚えておきましょう。

ミオで2点飛ばせる状況が出来ているなら、3点トリガーと併せてディートリヒのような厄介なカードも倒すことが出来ます。また、同じような状況で相手のハルカが倒せそうなら積極的に狙うことをオススメします。ハルカを倒すことで、相手がエクセリアに乗るターンをいくらか遅らせることが出来ます。

 

・対紫
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普通の紫相手なら、そもそもデッキパワーで勝っているので何ら問題はないのですが、ハロウィンオスクロル入りの紫と当たった時、しかもそれが緑をタッチしているようならそれなりの覚悟が必要でしょう。

黄色タッチであれば、こちらが体力4を並べ続けることが出来れば相手が息切れしてくれるのですが、緑タッチだとフォレストクイーンとジロリンどぐうの合わせ技でこちらの場が壊滅してしまいます。こちらのデッキにレベル1が多く採用されてるので、それらがまとめて毒殺されてしまうのもミスマッチです。

なので、コントロールされる前に全力でデッキを削りに行きましょう。3点トリガーを無視してあらゆるカードで突っ込みにいくことをオススメします

ただ、どんなに相性の悪いデッキ相手だろうと、ティナと覚醒ティナさえ揃ってしまえばそれらの不安ごと相手のデッキをすべて吹き飛ばすことが出来うります

相手がこちらの場をコントロールするよりも先に高速でデッキを削ってしまえば関係ありません。宿屋で非覚醒と覚醒の両方を揃えるように試合プランを進めたりと、必ず試合にティナが絡められるように意識しましょう。

 

・対橙

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ファルファラにさえ気をつければどうということはありません。ファルファラの狙い撃ちをおいしく使わせない立ち回りを意識しましょう。

例えば、試合の序盤中盤等で、エリオットと覚醒エリオットが揃っていたら、覚醒エリオットで殴ることを考えていなければ、エリオットを出して、覚醒は重ねずにターンを返すプレイを取る人がほとんどだと思いますが、これは対橙においては愚策です。ファルファラに打ち取られてしまうので。(相手の場の雰囲気やカードで、ファルファラが出てこなさそうだと判断できるならその限りではありません)

ですが一見意味のなさそうなタイミングでもこれらを重ねて出したりすることで、エリオットがファルファラに一方的にやられることを未然に防ぐことが出来ます。(そもそも覚醒エリオットが素出し出来るなら関係ないですが)

要するにファルファラを考慮すると、エリオットセットが揃っていたら何も考えずに重ねて出した方がいい結果を生み出しやすいので、対橙におけるキー行動となります。

 

・おわりに

以上です。今回の記事、いかがでしたか。

僕がどれだけエキサイトアリーナに賭けていたか、この記事を通して少しでも伝わってくれれば幸いです。

余談ですが、どうやら3-2した段階でもまだベスト16の目はまだあったらしいのですが、ベスト4すら食い込めない絶望感と、どうしようもない事故で敗北したやるせなさで、すべてがどうでもよくなってドロップしてしまったのですが、今になって思うと何でドロップしたのだろうと、ただただ後悔するばかりです。

あの時少しでも頑張っていればスリーブは獲得できたでしょうし、優勝とまではいかないもののベスト16以内には食い込めたはずなので、何も得られないよりは遥かにマシな結果で終わっていたと思うと本当に馬鹿なことをしたなと思います。ですがそれでも、その時その瞬間はそんなことを考える余裕がないほど目の前がまっくらになったんですよね。それくらい、エキサイトアリーナというタイトルでは、僕にとっては勝つことが全てだったんです。

エキサイトアリーナの後も、すぐに実力が試せるそこそこの規模の大会があればここまで落ち込んではいなかったのですが、おそらく当分はないと思うので、しばらくは家にこもって魔将軍でもファンファーレしてるかもしれません。

 

皆さんの記事を読んだという声や、参考にしてますといった声、とても励みになります。いつもありがとうございます。

記事の内容で気になることや構築の質問など、ここのコメントでもツイッタ―でも、それこそフレミでお会いした時なんかにもお気軽にお声がけください。いつでも歓迎してます。

ここまで読んでくれてありがとうございました。

 

コウヤ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【デッキ紹介】高性能のLv4で盤面を支配!橙t黄!

皆さんこんにちは!マールぺろぺろおじさんコウヤです!!

皆さん、いかがお過ごしでしょうか?僕は白猫TCGが楽しすぎてそれはもう暇さえあれば触ってしまっている有様であります。

仕事終わりの平日、友人と予定が合えばカードショップに入り浸って対戦する習慣まで出来てしまいました。いやはやほんとにおもしろい。

 

新ブースターやエキサイトアリーナ(全国大会)も気づけばもうすぐですね。先ほど、暇さえあれば白猫TCGをたしなんでいると申し上げましたが、これは前述したエキサイトアリーナのための調整も含まれていまして、優勝を目指して日々奮闘中であります。

 

調整を通して白猫TCGをプレイしていくうちに、いろいろなプレイ論や構築論なども確立できてきたのですが、需要があればこれらも別の記事で紹介させていただくかもしれません。需要がなくとも勝手に語りたくなったらぺらぺらと綴るかもしれませんが

 

では本題に入りましょう!きゃっつあっぷ!!

 

 

 1.デッキ構築

 

 

最近僕が調整とは別に嗜んでいるデッキ、橙t黄について紹介します。

橙は3弾が登場してから追加され、ファルファラやケンゾウ、セツナといったLv4の優秀なカードが多数あることで発売されてすぐのころは注目を浴びていましたね。

実際に、発売直近のフレミでは橙での優勝報告がそれなりに耳に入ってきたのですがそれも束の間、他の色で言うシャルロットやルウシェのようなLv3のSR互換がないため、橙はLv4が強くともデッキそのもののポテンシャル及びLv4以外のカード全体のパワー不足が否めず、最終的にはそれほど環境で猛威を振わない微妙なポジションに落ち着いてしまいました。

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各色のLv3SR互換

 

優勝報告が多かったって言ってるのにどこが微妙なのか?と疑問に思う方もいるかもしれませんが、それには発売後は橙を使うプレイヤーが多く、フレミでの橙そのものの分布が多かったことが優勝報告の多さに起因していると思われます。カードゲームではよくあることなんです。

 実際その後は橙以外のデッキ、大まかにいうと黄色や赤、緑を主体としたデッキが延々と席捲する環境に戻りましたしね。

 しばらく日の目を浴びることのなかった橙ですが、つい先日、それらに活力を与えるためか橙と青の新規カードを多数収録したストラクチャーデッキ【The black impact】、俗にいう黒猫デッキが発売されました。

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このストラクチャーデッキにより新規収録されたガトリンが強力な効果を備えており、頑張れば他の環境デッキとも渡り合えそうなスペックに仕上がりそうだったので、橙の構築を煮詰めることをスタート。

ただし、今回も収録されたカードに優秀なものが多いものの、他のデッキでいうシャルロットやルウシェ、ガレアのようなSR互換のLv3のカードは配られませんでした

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それを踏まえないまま普通に橙のデッキ構築をしても、これらの不足によりパワー不足で敗北することは想像に難くありませんでした。一応、似たようなポジションとして、橙にはトワが存在するのですが、能力もスタッツもこれらに見劣りするので使うに値しないと判断しました。

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ならばどうするかと考えてみたところで、橙の問題点の解消が始まりました。

橙はLv4が本当に強いので、それを活かすための構築にするのが一番だと思い、そのために思考と試行と重ねることに。

レベル4に優秀なカードが多く、それらを平凡に運用するだけならおそらくテキトーなLv3でも悪くはない(さらにいうと橙にはLv4のカードにはルーンを必要とするカードがほとんどないので、極端な話、必要ないといえばない)のですが、実際そのLv3には悪くないカードが多いものの、ルウシェやシャルロットと比べると、「これは強い!」と言い切れるカードはほとんどありませんでした。

ですが橙にはそれらの互換がありません。たとえ欲しくともないものはないのでどうしようもありません。

友人とのプレイも交えつつ、橙をあーだこーだと試運転しているうちに、ある一つの事に気づきました。

それは覚醒ルビィが恐ろしく強いということです。

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どうして強いかというと、まぁそもそもこのカードおよび互換はどのデッキでも強いのですが、橙はその中でも特別強力に感じざるを得ませんでした。

まずひとつ、このデッキには強力なLv4が多いという点です。

強力なLv4が多いということは、それらに潤滑にキャラチェンジできる覚醒ルビィのようなカードは非常に重宝します。ルビィ+覚醒ルビィと手札に揃っていると、次のLv4 に素早く繋がりますし、さらにいうと、ガトリンは登場時にソウルを要求するので、ルビィ+覚醒ルビィのような少ないソウルで展開できるカードとのシナジー効果も大きいです。ガトリンは覚醒ルビィでサーチできるのも相乗的に良しです。

 

ということは、ということで、一つの解決策を導き出しました。

それは覚醒ルビィの互換を増量してみるという作戦でした。

それを踏まえたリストが、以下の構築です。

 

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 デッキ内容
 ヘレナ3
 キャトラ3
 ルビィ3
 エリオット3
 ミコト1
 ゼロキス1
 セツナ3
 ガトリン2
 ヨシナカ1
 覚醒ルビィ3
 覚醒エリオット3
 覚醒セツナ3
 覚醒ガトリン1
 ・モンスター
 ヴァイオレットガルーダ2
 ガイコツ・アロー3
 ゴールデンウッホ3
 ・タウン
 弓術研究所3
 橙ソウル発掘場4
 拳術研究所3(画像では1枚ソウルですが、本当は拳が3枚です)
 
 
 
組んでみて試してみると感触は良く、狙いもばっちりハマって今まで以上に戦えるようになりました。赤や黄色にも引けをとらないスペックにまで昇格することが出来たと思います。
 

2.基本戦略

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ルビィ+覚醒ルビィやエリオット+覚醒エリオットを軸に戦略を組み立てていきます。

 これらで戦線を維持、あるいはファルファラやガトリンを序盤から素早く送り出し相手の盤面をめちゃくちゃにして、中盤や終盤にセツナでLv4を蘇らせて引き続き相手の盤面を支配しつつ自陣はキャラを横に広げてていき、相手が対処に追われているうちにじわじわと追い詰めていきましょう。

橙というデッキにおいて覚醒ルビィがいかに強く、それでいて重要かということを先に述べましたが、ならば覚醒エリオットも全くの同義で、この二つはほぼ同じものとしてとらえてもらっても構いません。

橙のLv4はルーンを必要とするカードが少ないので、覚醒エリオットの上に橙のカードがキャラチェンジしても、そのカードは問題なく効力を発揮できます。実際、今回のデッキで採用しているLv4はどれ

も単体で完結しています。

 

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3.各カードの採択理由と使い方

 

・《ヘレナ》

覚醒ルビィや覚醒エリオットたちを安定して運用させるためには必要不可欠です。

防御要因としてもエライ。

 

・《エリオット》

・《覚醒エリオット》

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覚醒ルビィが如何に強力かということを踏まえ、ではその互換を増やそうということでこれらを採用。

互換の中には他にも《キャロ》《ヨシュア》《ベルメル》《メリド》といったカードがありますが、この互換の中でも最もこのデッキの動きにかみ合うのが《エリオット》だと判断しました。

覚醒エリオットが武道家をサーチする能力が備わっているので、本来橙のみでは成し得なかったセツナへの容易なアクセスが可能となり、セツナ及び覚醒セツナの扱いやすさがグッと向上しました。さらに、覚醒ルビィと同じスペックを有しているので、Lv4へのキャラチェンジのしやすさも健在。予想以上の働きにビックリしました。

問題はこのカードが橙ではなく黄色という点で、デッキに色を濃く混ぜる都合上、タウンの色事故が次なる懸念材料となりました。

が、このデッキは宿屋を採用しないことでタウンに余裕があるので、出来る限り黄発掘場を採用してなんとか問題なく運用するまでに至りました。

とはいえ黄発掘場は3枚しか採用していないので、2ターン以内に黄ソウルが生み出せないことも少なくはありません。

2ターン以内にエリオットに頼ってしまうようなマリガンをしてしまうと、ソウルが生み出せず、望んだ試合展開にならなくなってしまう場合もあるので、なるべく2ターン以内は頼らないようにマリガンで手札を整えておきましょう。ですがLv2の枚数の都合上、それでもたいていの場合は頼ってしまうことになってしまうと思いますが。

 

ですがあくまでこのデッキの本質は覚醒エリオットと覚醒ルビィそのもので、その下敷きであるエリオットとルビィはそこまで重要なものではありません。

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覚醒ルビィと覚醒エリオットは、自身の同名カードをデッキからサーチすることが可能で、こうすることで自身で自身をサーチし続け、少ないリソースで戦線を維持できるといったプレイが可能ですね。

つまるところ、このプレイを取ることで、Lv3を供給し続けることが可能になるということです。

Lv3(覚醒ルビィor覚醒エリオット)が場に残ってターンが返ってこれば、手札にLv4があれば即座に少ないコストで繋げられますね。

そしてLv4に繋げても、手札にはまだLv3(覚醒ルビィor覚醒エリオット)のカードがあるので、それを場に出してターンを返して、次のターンになればまたもやLv4が少ないコストで繰り出せる…というのが、このデッキの戦術です。

 

・《ファルファラ

 

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個人的橙のナンバーワンカード。とても強いです。ただでさえ強いのになんと覚醒ルビィでサーチできてしまいます。

狙い撃ちで相手の小さいキャラを潰しましょう。エリオットやヨシュアを潰せると尚好し。覚醒ルビィや覚醒エリオットから素早く繰り出して盤面を荒らすもよし、5ソウルで素出しするもよし、終盤でoff能力を起動してとどめをさすもよし、いつでも隙がない強力なカードです。狙い撃ちをもっている特性上、こちらの意思で退却させることが容易なので枠があれば3枚にするのもアリだと考えております。

ビーチタートルを採用していない都合上、このカードで相手のキャラを全OFFさせることが、このデッキでとどめを刺す際のキーとなるので、常にファルファラの全OFFをうまく利用することを意識するようにしましょう、

基本的に何を潰しても強いのですが、小さいのを潰した次のターンに体力4のキャラと同士討ち出来れば理想ですね。

 

 

 

・《ガトリン》

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期待のルーキー。このカードの能力「だけ」では相手のカードを処理することは難しいですが、このカードの強みは3点トリガーとの兼ね合いにより真価を発揮します。

 

体力4以上のキャラの下にはほとんどの状況でルーンが付いているので、それに3点トリガーを与えておくことで、このキャラで追い打ちをかければ退却させられます。

このカードゲーム、キャラを退却できる手段が限られているので、こういうカードは単純に強みになります。ダメージを与える能力というだけで使う価値が生まれるんですよね。ステータスも4/4と悪くありません。

 

小さいキャラはファルファラで、大きいキャラは3点トリガーとガトリンで粉砕して盤面を支配しましょう。

 

・《覚醒ガトリン》

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能力やスタッツそのものはあまり評価しておりません。ただガトリンの覚醒カードだからということで1枚だけ採用してます。

能力が重すぎるわりにリターンが小さいんですよね。攻撃力4以上を退却出来れば全然違いました。

それでも採用してる理由は、「Lv5のアーチャーがこれしかない」というのが現状です。

とどめのガトリンと併せて連パンしたり、そのために覚醒ルビィから引っ張ってきたりと、欲しいときは欲しいので。

覚醒セツナで登場させても悪くはないですが、場もちが良すぎてガトリンがいつまで経っても出せなくなって困るんですよね…

相手のターンに覚醒すれば、そのときにソウルが3あれば思わぬ防御手段として活躍するかもしれないので覚えておきましょう。

 

・《セツナ》

・《覚醒セツナ》

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僕はこのカード、他のデッキや色にはない、橙を使う利点の象徴のひとつだと考えております。そういう意味もあるのと、なおかつセツナだけでは機能しないので、覚醒と揃えられるように3枚ずつ採用。

能力でファルファラやガトリンを執拗に繰り出し、相手の盤面を支配しましょう。

ステータスも4/4と悪くないので、防御に使うもよし、殴るもよしです。

覚醒エリオットでサーチが出来るので、いざというときは検討しておきましょう。

セツナは自身で必要なルーンを賄うので、中盤以降は覚醒ルビィや覚醒エリオットの上にキャラチェンジせず、素出しするようにしましょう。

セツナでファルファラをルーンとして取り込んでおくことで、相手のターンにセツナが覚醒した際にファルファラが場に出るのですが、このファルファラで3ソウルを支払えば相手のターンに相手のキャラを全off出来ることを覚えておきましょう。最強の防御手段に早変わりです。

また、ヴァイオレットガルーダと組み合わせるとリソースが増えるので、ソウルが余りがちな終盤で狙えそうなら積極的に狙うのをオススメします。

 

・《ヨシナカ》

ケンゾウとどちらを投入するべきか悩んだのですが、1枚だけ指す都合上、サーチが利いた方が都合がいいのでヨシナカに。(覚醒エリオットでサーチが出来ます)

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この構築だと体力が5以上のキャラの対処に追われることが少なくないので、それに対してぶつけるために1枚だけ採用。

ルーンが必要になってしまいますが、覚醒セツナで出すことも一応可能です。

 

・《ミコト》

覚醒ルビィや覚醒エリオットの他にLv3が欲しいと感じて、1枚だけ採用しました。

バニラ特有のステータスに加えて効果も付いているのでなんだがお得なカードですね。

相手の盤面がガッチガチに固められてても、これとガイコツ・アローと組み合わせて削り切れることがなくもないかもしれないので、覚えておいて損はないでしょう。

 

・《ゼロキス》

上記と同じ理由で1枚だけ採用。こちらは覚醒ルビィでサーチできるのが利点です。

覚醒ルビィで覚醒ルビィが持ってこれなくなった際の最後のサーチ先候補です。

ミコトと散らしたのは単純に、同スペックのカードが2種類とも採用圏内なら散らし得と判断したためです。同名カードが1枚しか場に出せないので、手札でダブった時のことを考えたらこうするのが適切かなと。

 

 

 

・モンスター枠

まず最初に、そもそもこのデッキは最初の段階では青をタッチして、エリオットと覚醒エリオットの枠にキャロと覚醒キャロを差し込み、モンスターはビーチタートルとチェスナイトを採用していました。これはどういうことかというと、私はこのカードゲームにおいて、ビーチタートルの存在が非常に重要であると考えているからです。デッキに入っているのとそうでないのとでは、大きく差が開いてしまうとすら思います。

具体的にいうと、トリガー能力で全OFFできるカードは各色に配られているのですが、手打ちした際にも全OFF効果が発動するのは現状このカードのみです。

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お互いににらみ合いの展開が続いてしまい、膠着した状態になると相手にとどめを刺すのは途端に難しくなり、勝負を決める算段すらつけられなくなるのですが、ビーチタートルがデッキに眠っているというだけでこの不安は解消されます。

このまま試合が長引けばいずれビーチタートルを引けますし、相手に先に仕掛けられた場合でもダメージでビーチタートルを捲れば即座に相手の攻めを抑止できます。なんならそのまま返しのターンでとどめを刺すことすら可能でしょう。

チェスナイトも他の3点トリガーと比較してもトップレベルに強力ですしね。

そんな感じの上記の理由で、「どんなデッキであれ、とりあえず青をタッチする」というのを信条にしていたので、流れでそのままタッチ色を青にしてキャロと覚醒キャロを投入してみたのですが、覚醒キャロのサーチ先が狭すぎて、そもそもカードとして強くないという事態に陥りました。デッキそのもののパワーが不足してしまっては、ビーチタートル以前の問題です。

そんなこんなでいろいろ試した結果、黄色及びエリオットが一番しっくりきたので、それに合わせてトリガーも黄色をタッチすることに。

本当はビーチタートルを入れつつエリオットも入れつつ…とやりたかったのですが、そうすると今度はタウンの方に問題が生じてしまいます。

さすがに3色運用するのは厳しいので、泣く泣くビーチタートルを諦めて青を捨てることを決意。

ですが幸いなことに、橙はビーチタートルを必要としない明確な理由も存在したのです。その最大の理由がファルファラの存在です。

セツナでファルファラをルーンとして取り込んでおけば、相手の攻撃でデッキから覚醒セツナが捲れた際にソウルが3あれば擬似的にビーチタートルを捲ったかのようなことを発生させることが出来ます。まずこれが採用に至らずとも代用が出来る最大の要因の一つです。

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ではそのあたりの説明も併せて、モンスターの採用理由を紐解いていきましょう。

 

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・《ガイコツ・アロー》

橙の3点トリガーです。

手打ちした際の効果により、すでに場にいる橙キャラの登場時能力を再度使用することが出来ます。これにより、覚醒ルビィでデッキからアーチャーを探したり、ガトリンの能力を起動して相手のキャラを退却させたりと、用途は豊富です。

ではまず、ビーチタートルを必要としない最初の理由を一つ挙げましょう。

このカードの能力で場にいるファルファラの能力を起動することで、ガイコツアローが擬似的にビーチタートルに早変わりします。

ガイコツアローとファルファラを揃えなければいけないという問題点はありますが、ファルファラがアーチャーゆえ覚醒ルビィでサーチすることが可能なので、そこまで難しいことではありません。手札とデッキに無くとも、セツナと覚醒セツナさえあれば墓地からも登場させることが出来ます。

 

・《ヴァイオレットガルーダ》

橙の回収トリガーです。

場にいるキャラをルーンごと手札に戻すという、一見何がしたいのか理解しにくい能力なのですが、これはセツナと組み合わせることで真価を発揮します。

場の使用済みの覚醒セツナ(ルーンにセツナ)をこのカードで回収すれば、再度セツナと覚醒セツナが手札から使用できるようになるので、このカードが擬似的な墓地蘇生カードに早変わりします。非覚醒のセツナ単体と併せて使うことで、コストパフォーマンスは重いですが墓地回収カードとしても使えなくはないですがおすすめしません。

そしてこのカードも、ビーチタートルを必要としない理由のうちに含まれます。

というのも、このカードによってセツナを使い倒すにしろこのカードをダメージで捲るにしろ、どちらのパターンもファルファラに絡めることが可能なので、ビーチタートルがなくともいずれ全OFFまで持って行くことが出来ます

 

 

 

 

・《ゴールデンウッホ》

黄色の3点トリガー。

エリオットを採用する都合上、黄色を使うことは絶対条件だったので必然的にこれを採用しました。

 この構築は相手の盤面をコントロールする方針でプランを組み立てていくので、そういう意味では他のデッキよりも引いたときに幾分か扱いやすいです。

 

・タウン枠

 

・《弓術研究所》

これといってうまく利用する手段はありません。橙だし3枚入れれるならまぁ入れておくかといった感じで入ってます。

このデッキでの話ではないのですが、一応、セツナと併せて使うと手札にあるどんな色のカードでもコストを踏み倒して出すことが出来るので、このカードでセツナにエクセリアやティナを付与して、覚醒セツナで出す…というロマンある動きも可能なのですが、このデッキではそういったカードを採用していないので、よっぽど弓術研究所を起動する機会はないと思われます。

 

・《橙ソウル発掘場》

橙ソウルを生み出すカードはこれと弓術研究所で合計7枚です。

黄色との兼ね合いを考慮しつつ、序盤でもガトリンの能力を起動したいことを考えると4ターン以内にに橙ソウルは2~3枚欲しいので、これがベストだと考えております。

 

・《拳術研究所》

黄ソウルを生み出すカードです。

覚醒エリオットのために入っているようなものなので、4ターン以内に1枚捲れればいいので3枚採用。さらに言うと2ターン以内に捲れたらだいぶ楽になります。

経験則上、4ターン以内はほぼ確実で、2ターン以内にもそれなりに捲るので、3枚がベストだと考えております。

一応、エリオットやヨシナカ等、黄色を少なくない枚数採用しているので、このカードでそれらをパンプして相手にとどめを刺すことも考慮しています。

 

4.採用しなかったカード

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・《宿屋》

カードそのもののスペックがバグで、本当は入れたいのですが、このデッキがテンポを強く意識する必要があると判断したため、なくなく採用を見送りました。

というのも、このカードが捲れるだけでそのターンは1ソウル使えないままターンを進行する必要があります。そうなると橙はガトリンのようなカードでソウルを要求してくることや、5ソウルでLv4のキャラを素出しするメリットも大きく、はたまたLv4のカードのキャラチェンジコストが2なのがほとんどなので、常に毎ターンフルアンタップの状態でソウルが使えることを考慮して試合を進めていくことになるのですが、そういう思考で試合を攻略していくさなかで、このカードを捲った瞬間を想像してみてください。全てが崩れ去る音が聞こえた人ならばもうお判りでしょう。

このカードがこのデッキと相性が悪いということに。

また、宿屋がなくて辛くないか?と疑問に思う方も多いと思いますが、このデッキは墓地回収と戦線維持能力に長けているので、宿屋がなくともそれなりに戦える仕様となっております。

覚醒セツナによる能力や、ヴァイオレットガルーダのトリガー能力による墓地回収及びリアニメイト、そして覚醒ルビィや覚醒エリオットによる後続の息切れ防止等、戦線を維持し続ける能力に長けています。

 

さらに言うとこのデッキは黄色を色濃くタッチしているので、黄ソウルも生み出せるようにする必要が生じているので、どちらにせよ、宿屋を入れる枠を捻出できないんですよね。

 

・《ケンゾウ》

・《覚醒ケンゾウ》

宿屋が強いなら当然コイツも強いです。恐ろしく強いカードなのですが、宿屋の採用を見送ったことで、結果としてこのカードの採用も見送るしかありませんでした。

このカードと宿屋のシナジーはとてつもなく、これらは使うに値する十分なパワーを秘めているのですが、この構築だと前述したとおり、テンポを強く意識する必要があるので、テンポ重視との相性が悪い宿屋、それに付随するケンゾウは不採用としました。

 

・《ブラッド》

・《覚醒ブラッド》

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これらは揃えば悪くはないのですが、どちらもサーチが利かないため、不安定な運用を余儀なくされるので不採用にしました。

 

また、これらも活かすためにはプレイングや構築も大きく異なってくるため、今回の自分の橙の指針とは全く違うものになってしまうというのも理由に挙げられます。

このカードを使う上で常に頭を悩ませるのが、ブラッドが殴るかどうかなんですよね。例えば、ブラッドで相手に攻撃をして、そのダメージで3点トリガーを捲ったとしましょう。するとおそらくブラッドは退却させられてしまい、手札に覚醒ブラッドがあったらそれが使えない状況に陥ってしまいます。

ではブラッドで殴らず覚醒ブラッドにキャラチェンジして殴ったとしましょう。

おそらくブラッドのドロー能力の恩恵で攻撃力が8になっている場合がほとんどなのですが、これによりダメージによって捲る枚数が増えるので、今度は3点トリガーを2枚捲ってしまう可能性が非常に高くなってしまうという事態に陥ってしまいます。8枚も捲れば当然といえば当然ですが。

もしも非覚醒のブラッドの体力が4あれば、先に殴って3点トリガーを1枚だけ捲らせて、覚醒ブラッドが殴った場合のリスクを減らせる可能性があるのですが、もしもの話なのでそれは実行することが出来ません。

非覚醒ブラッドで殴らず、覚醒ブラッドで殴る、という最大の安全策を取ったのに、次は攻撃力が高すぎるせいで覚醒ブラッドがトリガーで瞬時に退却してしまうというリスクに悩まされます。つまるところ、このカードは扱いが難しいんですよね。

せめて非覚醒ブラッドのスタッツが3/4なら全然違った評価だったんですけどね。

 

5.総括

 

いかがでしたでしょうか。自分なりに0からデッキを考案したのはこれがおそらく初めてて、とても楽しく有意義な時間を過ごせたので満足しています。

4弾の発売も近づいてきているので、それらのカードで大幅な強化がされないかと少し期待しております。Lv3のSR互換来ないかなぁワクワク。

なかなか面白い動きをするので、試しに組んでみて好感触だったらぜひともフレンドミーティングでも使ってみてください。デッキパワーは僕は保証します。

ブログのコメント欄やツイッターでも何でも構いませんので、プレイングやマリガン、その他なにか気になったことや質問などがございましたら遠慮なくおっしゃってください。

次は最近使っている黄t青の解説でもできたらな、と考えております。

ではでは皆さん、よきネコカライフを!

 

 

考察【黄色t青について】

こんにちは、マールちゃんぺろぺろおじさんことコウヤさんです。

白猫TCG、面白いですね。

始めて間もない頃はここまでどっぷりはまるとは自分でも思っていませんでした。やればやるほど奥が見えて引きずりこまれる感じ。沼ですね。

 

沼といえば、ハロウィンマールちゃんがなかなかお出迎え出来なくてそろそろわたし死んじゃう。書いてる途中で引けました。書けば出る、とはよく言ったものですねやったぜ

 

先日の白猫TCGフェスティバルで全国大会の発表もありましたね。

それにより士気が高まっている方もたくさんいるかと思われます。

 自分もその一人です。全国大会のことを考えるだけでもうワクワクしてきます。楽しみで仕方ありません。モチベーションの維持指標としても十分すぎるほどのイベントが待ち構えているわけです。今後の続報が楽しみです。

 そんな中、それを目標に強くなることに意欲的な方も日々増えているかなと思いますので、役に立つかはわかりませんが、今回の記事はそういった方々のご助力に少しでもなれればな、と思います。

 

ではまいりましょう。

 

 

目次

 

 

 

 

1.デッキ構築

サンプルリスト黄タッチ青

 

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 デッキ内容

 ヘレナ3

 キャトラ3 

 エリオット3

 コリン3

 サマーVerゼロキス1

 パン1

 ゼロキス1

 ルウシェ3

 ティナ3

 ヨシナカ2

 覚醒エリオット3

 覚醒ルウシェ1

 覚醒ティナ3

 覚醒ヨシナカ2

 ・モンスター

 ゴールデンウッホ3

 チェスナイト3

 ビーチタートル2

 ・タウン

 拳研究所3

 黄発掘5

 斧研究所1

 宿屋1

 

 

 

こちらが一般的に黄単タッチ青と位置づけされる構築です

数回のフレミ優勝、白猫TCG最強決定戦優勝、白猫TCGフェスティバル等の過程を経てこの構築に落ち着きました。

 現在(2017年11月)白猫TCGにおけるメタ環境で、トップシェアとして席捲しているのがこのデッキタイプかと思われます。

 デッキの大半のカードが武道家ゆえ覚醒エリオットでサーチできる幅の広さ、効果によるダメージ付与が可能なカードの豊富さ、覚醒ティナの驚異的な詰め性能等、強いところを挙げろと言われたらポンポンポンポンポンポコポンポコキュッキュキュのキュー出てきますね。ポンちゃんほんとかわいい。

  

 

2.概要

先にも書いた通り、このデッキは大半のカードが武闘家で固められているので、非常に小回りの利いた動きが可能となっております。

 まず例を一つ挙げますと、このデッキにはヨシナカが搭載されております。

 そしてこのカード、ステータスが

 コスト4、キャラチェンジコスト1、攻撃力5、体力4、効果なし、武闘家

 という、全ての色に配られている所謂バニラ(効果なし)互換のカードで、効果がないゆえのコスパの良さ、扱いやすさを備えています。

 ルーンを必要とする効果をとくに持ち合わせていないので4コスト払って素出しするもよし、序盤で1コスト払ってキャラに重ねて追撃するもよし、バニラ特有の高ステータスを活かして防御に回すもよし…と様々なケースで活躍してくれます。そして3点トリガーを1枚踏んでも退却しないのもエラい。つよい。

 それでそれで、実はこのバニラ互換、単色でデッキを組んだ場合にサーチできるのが現状黄色だけなのです。

 他の色のデッキタイプですと、例えば赤色がルーグ(武闘家)、青がインヘルミナ(魔道士)、緑がイシュプール(魔道士)、紫がクラニィ(ドラゴンライダー)となっておりますが、これらの色には、デッキから上記のカードを加える手段が存在しません。

 

ですが黄色だけは覚醒エリオットというごく自然に採用されているカードでヨシナカをサーチすることこと可能で 、覚醒エリオットからヨシナカが加えられるという一挙のみで、エリオットがこなせる仕事の幅もグッと広がります。

 

仕事のひとつを挙げますと、覚醒エリオットを出し、効果でヨシナカをサーチしてキャラチェンジでそのまま出せば5点を叩き込めますので、

つまり覚醒エリオットさえ持っていればいつでも相手に5点のダメージを与えられるというアドバンテージを黄色は持ち合わせており、ここが小回りの利く一つのポイントです。

 

他にも黄色特有の小回りの利きやすさ、利点やポイントはまだまだありますので後述の各カードの採用理由と併せて解説します。

 

 

 

3.各カードの選択と採用枚数

 

・《ヘレナ》

初動の安定性を高め、尚且つデッキの潤滑油となりえるカードで、私はこのカードゲームにおいて、如何様なデッキでも三枚の採用はマストだと考えてます。

 

エリオットと覚醒エリオットのセットを揃える、あるいは3ターン目にルウシェを場に着地させるための種をデッキから呼び込んだりと、序盤で取りたい行動の助長となるため、序盤では絶対に欲しいカードの一枚です。

中盤や終盤でも、浮いたタウンコストで場に出して防御に回したり、ヘレナでサーチしたカードをそのままキャラチェンジで繰り出し微量ながらもダメージを稼いだりと、いついかなる時も豊富な選択肢から行動を行うことが出来ます。

 

さらにこの構築では、パンやゼロキスサマーVerのような狙い撃ちのカードも搭載されているので、ヘレナさえあれば即座にこれらを呼び込みキャラチェンジで出すことで、相手のキャラクターを退却させることも可能です。

 

序盤中盤終盤、有利不利、どの戦況においても弱い場面は見受けられない非常に有用なカードです。

 

・《エリオット》

武闘家。黄色のレベル2におけるバニラ互換のカード。

バニラゆえ、攻撃力3体力2と同コストの中でも高水準のステータスと覚醒エリオットの兼ね合いもあるので三枚投入。

 

序盤でヘレナのサーチ対象に困ったらとりあえずこれを加えておけば間違いないです。

覚醒エリオットかルウシェどちらかに重ねられるので、次のターンの行動の指標としてもわかりやすいカードです。

これを場に置いた状態で、自分が受けるダメージでデッキから覚醒エリオットが捲れても儲けものですし、その場合、覚醒エリオットの効果で何かしらのカードをサーチしてますので、手札が整った状態でターンが返り、次のターンに攻めやすくなります。

また攻撃力が3あるので、覚醒エリオットや覚醒ヨシュアのような攻撃力4、体力3のカードを牽制できる場合があるので、防御面でも優秀ですね。

 

・《覚醒エリオット》

 武闘家。各色に配られた同職サーチ互換。エリオットとともに三枚投入。

単刀直入に書きますと、このカードゲーム、この互換が非常に強力です。

ステータスも攻撃力4、体力3と低くなく、覚醒カードなのでキャラチェンジのコストが0でありつつも、「登場時に自分と同じ職のカードをデッキからサーチする」という

能力も備わっております。

この能力のおかげで、このカードが退却されても損を抑えつつ試合を進めることが出来ます。

要するに、相手の3点トリガーを恐れずにバンバン殴りこめるわけです。

 例を挙げますと、

 

覚醒エリオットAを出し、効果で覚醒エリオットBをデッキから手札に加える

 ↓

次のターン、覚醒エリオットAで殴る

 ↓

ダメージチェックでウッホ(3点トリガー)が捲れて覚醒エリオットAが退却

 ↓

覚醒エリオットBを出し、効果で覚醒エリオットCをデッキから手札に加える

 

という流れの一つがあったとしましょう。この流れで自分の手札のカードが減ったかを考えてみましょう。なんと減っていないんですよね。

つまり、損をせず、相手のトリガーをものともせず、ダメージを与えたわけです。

こういう立ち回りができるのも、このカードの強みの一つです。知ってる方もたくさんいるとは思いますが、知らなかった!という人はぜひ覚えておきましょう。

 

また、キャラチェンジのコストが0ですので、少ないタウン枚数でティナのようなレベル4のカードにつなげられるのも便利なところです。

エリオット、覚醒エリオット、ティナ、覚醒ティナという手札の場合、4コストさえ使用できる状況ならば(トリガーの有無はさておき)最大で18点ものダメージを叩き出せる可能性があります。4コスト支払って18点というのは破格のダメージ効率です。

こういった急襲的な攻めができるところも、このカード互換の魅力の一つだと言えます。

 

・《ルウシェ》

武闘家。コスト5、キャラチェンジコスト3と重めですが、

レベル3、攻撃力5、体力4と重量に見合ったステータスを備えており、さらに登場時に1ドローと、ルーンがあれば攻撃するたびにに相手キャラに1点ダメージと、驚異的なスペックを誇っています。

黄色の基本戦略の一つとして、3ターン目にこのカードを確立させることを目標にしてるので三枚投入してます。

相手の体力が1のキャラを退却させられるのはもちろんのこと、相手の体力4のキャラが3点トリガーを踏んで体力1で生きながらえた場合に、後押しとしてこのカードで1点与える贖罪という名の暴力をお見舞い出来るのがとてもとても強力です。

能力の特性上、ヘレナやキャトラのような防御し得のカードに阻害されずにダメージを叩き出せるのも強みの一つです。

また、体力4なので3点トリガーを1枚踏んでも耐えてくれるのもいいですね。仮に3点トリガーを2枚踏んだり、相手のキャラに防御されて相打った場合でも、登場時の1ドローで損を軽減してくれてます。

 

・《ヨシナカ》

武闘家。概要にて綴り申したので省略ソーリー。

試合における活躍の見込み具合から、3枚あってもいいかなとは思いますが、高ステータスなので場もちが良すぎるあまり、手札でダブついても困るので2枚投入。

 

・《覚醒ヨシナカ》

 武闘家。

ヨシナカの利便性は概要にて綴り倒したので、ヨシナカが有用だということが理解いただけたかと思いますので次はこちらのカードの解説を。

コスト5、攻撃力5、体力4と、素出ししても許せるスペックです。

そしてこのカード、武闘家なので覚醒エリオットでサーチできます。

サーチできるという利点により、覚醒エリオットを絡めて相手のダメージを削りたい場合の最大値が上昇します。

例えば、覚醒エリオット→ヨシナカ→覚醒ヨシナカで最大10点削ることが出来るのですが、ヨシナカか覚醒ヨシナカが手札にあれば、どちらか欠けてる側を覚醒エリオットでサーチすればいいので、このデッキの詰め手段であるティナと覚醒ティナが揃っていない場合、多少威力は落ちるとはいえこちらのプランであれば比較的簡単に用意することが出来ます。

 

ティナと覚醒ティナは詰め手段としては非常に強力なのですが、職がクロスセイバーなのでサーチで引っ張ってくることが不可能で、せいぜい出来たとしても宿屋で捨て札から回収するのが精いっぱいなんですよね。狙って行うことは難しいんです。

 

なので、サーチが利く武闘家のみで相手のデッキを削りきることも構築の段階で想定しておくことで、本来詰め切れなかった場面でもとどめを刺せる可能性が生まれるので、勝因の増幅、敗因の排除にもつながります。

 

このカードが欲しい場面がだいたい試合の終盤なので、1枚でもいいじゃんと思われるかもしれないですが、私は2枚投入しています。

終盤に使いたいということは、それが勝利に直結する可能性が高いということです。つまり、ない、扱えないなんてことに陥ると困るんです。

そういったポジションのカードの投入枚数が1枚だと、ダメージで捨て札に送られてしまった場合に、覚醒エリオットでサーチしたくてもデッキにないというケースがしばしば発生してしまいます。ですが2枚にすることで、1枚捨て札に落ちてしまっても2枚目がまだ残っている可能性が生まれます。

実際、フリー対戦してるときにデッキに無くて困る場面がしばしばあったので私は2枚という結論に。

 

オマケみたいなものなのであまり深く考える必要はないですが、このカードが持っているルーン能力も時たま意識して利用することがあります。

ルウシェやティナが効果で与えるダメージが+1されるので、それらと併せると体力2のキャラを唐突に退却させることが出来、相手からしても急に2点与えられるのは想定しづらいと思うのでそこそこの奇襲性もまぁあるかなと。

こういった小技もあるので、一応頭の片隅に置いておきましょう。

 

 

・《ティナ》

クロスセイバー。

クロスセイバーゆえサーチが利かないので3枚投入。

登場時ルーンがあれば相手キャラ全体に1点飛ばせるので、これで相手の場に並んだヘレナやキャトラを一掃しつつ攻撃できます。

ステータスが攻撃力4、体力4なので、3点トリガーを1枚踏んでも生き残るのが偉い(ry

サーチが利かない分大事なカードであることに変わりはないのですが、ステータスが低いわけではないので、黄色とのミラー戦ではヨシナカやルウシェを牽制するために素出しして防御に回したりと使い捨てる場合も結構あります。

大事なカードですが、時にはそういった英断を下すことも大事です。

 

・《覚醒ティナ》

クロスセイバー。サーチが利かないのでティナとともに3枚投入。

このデッキのフィニッシャーです。

攻撃力5、体力5と高ステータスに加え、二連撃およびルーンさえあれば「ダメージを受けているキャラに防御されない」という、突破も思わず涙目になるような殺傷力を秘めています。

非覚醒ティナが登場時に全体に1ダメージを与えるので、これにより覚醒ティナは相手に防御を許さずに殴りかかることが可能で、しかも二連撃により最大10点ものダメージを叩き出すことができます。

うまくハマって決まってしまうとどうしようもないので、このカードに葬られたネコカプレイヤーさんはたくさんいらっしゃるのではないでしょうか。

 

そしてこのカード、二連撃という能力は元から備わっているので素出ししても強いんですよね。相手が青色や緑色のようなゆっくり試合を進めるデッキタイプであれば素出しも十分に検討できます。

素出しした次のターンにビーチタートルを駆使すると相手は涙目になります。

 

・《覚醒ルウシェ》

武闘家。

攻撃力6、体力4という高ステータス、ルーンがあると攻撃時に1ドローと非常に強力なカードなのですが、ルウシェの上に重ねて出すだけのカードなのでルウシェがなければ機能しませんし、素出ししてもうまみが無く、その場合のコストが7と非常に重いので一枚だけ投入。

そもそも覚醒ルウシェがなくても、ルウシェの上に重ねて出す可能性のあるカードはもうすでにデッキに沢山投入されているんですよね。ヨシナカとか、ティナとか。

そしてこれらのカードを覚醒ルウシェより先にルウシェに重ねてしまった場合、覚醒ルウシェは次のルウシェが出るまで出番がありません。

そういったことを踏まえると、覚醒エリオットでサーチしたいタイミングがあれば持ってこれればいいかな、くらいの感覚のカードでしかないので一枚で落ち着きました。カードそのもののスペックは高いので弱いわけではないのですが、デッキ全体のシナジーを考慮した結果です。

 

・《コリン正月Ver》

武闘家

スト2、攻撃力2、体力2。

トリガーで手札に加わる能力を持っているので、序盤において、手札と場にレベル2が不在でルウシェを出したいのに出せない…なんて場面でわざとダメージを食らうことで、このカードをデッキから捲れば何とかルウシェにつなげられることが可能です。

試合中、なるべく早めにルウシェを繰り出すことを目標のひとつにしてるので、あらゆるケースからそれを実行するためにこのカードは3枚投入されております。レベル2なのでいつどんなときも何枚あっても困らないですし。

覚醒エリオットでサーチする場合もしばしばあります。

例えば、覚醒エリオットを出した状態でタウンが2枚浮いた状態であれば、このカードをサーチしてそのまま出したり、といった状況でしょうか。

地味ながらこういう小回りが利くところも黄色のいいところです。

他の色でデッキを組んだ場合、レベル2のトリガー互換はサーチが利かないものが多いので。

 

・《ゼロキスサマーVer》

アーチャー。

スト2、キャラチェンジコスト1、レベル2、攻撃力2、体力1の狙い撃ち持ちです。

武闘家じゃないので覚醒エリオットではサーチが出来ませんが、ヘレナでサーチすることは可能ですので、ヘレナから取れる行動の選択肢を増やすために1枚だけ投入しました。体力が1なので、黄色ミラーだと安易に出せないのも一枚だけにした理由です。考慮しないのであれば2でもいいかなと。

覚醒エリオットのような攻撃力4体力3のカードを、このキャラで狙い撃ちしたのちにルウシェやティナを用いることで、それらと覚醒エリオットの相打ちを防ぐことが出来ます。

また、別のキャラで防御して体力を削った後の覚醒オウガに攻撃したり、終盤の邪魔な防御要因を潰したりとそれなりの仕事はあります。

レベル2なのでルウシェに繋がるのも高評価です。

 

・《パン》

魔道士。コスト3、キャラチェンジコスト2、レベル2、攻撃力3、体力1、の狙い撃ち持ちです。

魔道士なのでこちらも覚醒エリオットでサーチはできませんが、案の定ヘレナではサーチが可能です。声優さんシナジー

ゼロキスサマーVerと違い、こちらはコストが重めですが攻撃力が3あるのが特徴です。

これにより、体力4のキャラに対し、ティナやルウシェで1ダメージ与えてさらにパンで追い打ちをかけることで退却させることが出来ます。ゼロキスとパンを状況によって使い分けましょう。

 

・《ゼロキス》

アーチャー。コスト3、キャラチェンジコスト1、攻撃力4体力3。

各職に配られているレベル3のバニラ互換です。アーチャーなのが惜しい。

覚醒エリオットとルウシェ以外のレベル3が欲しかったので1枚だけ投入。

用途としては、詰めの場面等でコリンやゼロキスサマーVerからティナに繋げる為の接着剤的な役割です。

ステータスが低いわけではないので、3ターン目にやることがない状況で仕方なく出しても普通に悪くない点、サーチが利かない点の二点を考慮すると2枚に増やすのもアリかなと思います。

 

・《キャトラ》

3枚マストです。ダメージ軽減はあるのとないのとでは全然違います。

このカードゲームが始まって以来、要る要らないだの議論が繰り広げられてたそうですが、私は絶対に3枚必要だと考えております言い切ります断言します。

このカードに救われた試合は数知れず、数々のピンチをこのカードのおかげで掻い潜ってきました。

もし仮に引いてしまった場合でも、登場時に1ドローできる能力のおかげですぐに別のカードに変換できますし、出した後になんでもいいから相手のキャラの攻撃を防御することで、そのぶんのダメージを軽減することが出来ます。

つまり引いてしまっても場に出せばダメージを軽減する仕事はこなしてくれるということですね。

しかも登場時のドローによって、防御に回した際のアドバンテージの損失すら軽減してくれています。

引いてもよし、ダメージで捲ってもよしと、弱いところが見受けられないので当然の3投です。

 

モンスター枠

 

 

・《ゴールデンウッホ》

黄色の3点トリガー枠です。手打ちする場合も3点ダメージを与えるシンプルな構成のカード。黄色の3点トリガーということで3枚投入。

本来なら体力3以下のキャラ以外に打つメリットは薄いですが、ルウシェやティナ、ゼロキスサマーVerやパンと併せることで、幅広く相手のカードの対処が可能になります。

3ターン目にルウシェを設置できた場合、次のターンには4コスト支払うことが可能ですので、次のターンにはルウシェと併せて体力4以下のカードを退却させることが出来るのは覚えておいて損はないです。

 

・《チェスナイト》

青色の3点トリガー枠。

出来ることなら黄色のみで構築を纏めたかったのですが、3点トリガーは1つの色に1種類しか配られておらず、かつ3点トリガーはデッキに1種類だけでは心許ないので仕方なく青をタッチしてこちらも3枚採用。

3点トリガーを1種類だけの構築にしてしまうと、相手の覚醒エリオットのようなカードに延々と殴られ続けてライフレースで不利になってしまうので、2種類にして6枚積み、3点トリガーを捲れる可能性を上げておかないとゲームにすらなりません。

 

 

手打ちすると相手のキャラ一体をoff状態にし、次のターンもオンにさせないという、本家のゲームでいう凍結のような状態にして相手のキャラを封じ込めます。

この封じこめるというのがミソで、場合によっては相手のカードを退却させるよりも優秀になるケースがあるんですよね。しかも結構な頻度で。

このカードゲーム、同盟カードは場に一枚しか存在できないので、このカードで行動を封じ込めている間はそのカードを場から退かさないと新たな同盟カードを扱えませんし、場から退かせる手段の、自爆覚悟や相打ち覚悟の防御にすら参加できません。

 

これが退却させるよりも優秀になるケースの一つです。

 

とくに覚醒カードに対してこれを打つと非常に強力です。

 

まずこのカードを扱う際の裏目として、対象に取ったカードが次のターンにキャラチェンジしてしまうことが挙げられます。

キャラチェンジされると、せっかく次のターンまで行動を封じ込めたキャラを利用されて攻め手として転換されるので、チェスナイトを打った意味が薄れてしまいます。

なのでもし打つならば、覚醒ルウシェや覚醒シャルのようなレベル4の覚醒カード、あるいはレベル5のカードににターゲットを絞りましょう。

それらのカードはこのカードゲームの性質上、これ以上キャラチェンジをすることが不可能ですので、それらに対してチェスナイトを繰り出せば、確実に相手の行動を阻害することが出来ますし、とくに裏目もありません。

黄色ミラーにおいて、相手の覚醒ティナをこれで封じ込めることに成功すれば、封じ込まれている間は新たなティナも登場することはありませんので、時間稼ぎとしても十分すぎるほど機能してくれます。

 

チェスナイトを最大限活かすプランを試合中に模索してみましょう。このカードの扱い方次第で、負けそうな試合もひっくりかえせる可能性が生まれます。

 

・《ビーチタートル》

アーク・オーラ!

残りの2枠に採用。

正直、3点トリガーの性能だけで見ると、青以外をタッチする選択肢も全然ありました。例えば紫にはジロリンどぐうのような強力な3点トリガーもありますしね。

ですが最終的に青をタッチした理由の一つとして、このカードの存在が大きく関わっています。

まず能力ですが、トリガーで相手のキャラを全てオフにする、所謂デュエルマスターズでいう《ホーリー・スパーク》のようなカードとなっております。手打ちした際の効果も同様です。

お互いにキャラをずらずらと並べ続けて膠着してしまったドロドロな試合では、3点トリガーよりも優秀なカードに成り代わります。

 

また、黄色のデッキの弱点を一つ挙げるとすると、実は黄色系統のデッキは突破を持ったカードが存在しないので、膠着した状態では覚醒ティナくらいでしか確実にダメージを通せる手段が無いんですよね。

 

その弱点を克服するために、このカードと青色を採用しました。

膠着してしまった試合ではこのカードを駆使し無理やり戦線を突破します。

引いても捲っても効果は一緒なので、攻めあぐねている場合は相手の攻撃をあえて受け、このカードへ到達できる段階を速めましょう。

 

くどいですが、引いてなくてもダメージで捲りさえすればいいので、膠着した状態ではビーチタートルを常に意識の内に置いておくことで、試合の流れもイメージしやすくなります。

 

タウン枠

 

・《宿屋》

今は1枚だけなのですが、つい先日の白猫TCGフェスティバルまで2枚採用していました。

序盤に捲れるリスクを冒してまで2枚採用した理由としては、

1、ティナのサーチが利かないので捨て札から無理やり回収できるようにする

2、序盤で1枚捲れてしまったときに捨て札から回収できる保証がなくなってしまうのが嫌だったから

3、黄色は点数を巻き返す力はあるので序盤に捲れてテンポが崩れても最終的にはなんとかなる

 

と、結構な数の理由をつけて今まで目立った負けもなく、自分もそれで納得していたのですが、先日の白猫TCGフェスティバルで黄色ミラーをやった際、宿屋捲りのテンポの損失で敗れてしまった時が転換点となりました。

三流のプレイを取るような相手様ならおそらく捲れる試合だったのですが、相手の方のプレイが上手く、こちらのテンポが遅れた隙を逃さず、盤石な盤面を作り上げられて突破口を見いだせずに負けてしまいました。

今まで最終的には勝てていたので気づけませんでしたが、実力や手札が拮抗しているときに、宿屋が捲れてテンポが崩れるのは非常にマズいなと、この時初めて気づきました。

極端な話ですが、実力が同じプレイヤーが同じデッキで戦った際、何が勝負の決め手となるかは運要素が大きくなるんですよね。

 

宿屋は非常にギャンブル性の高いカードです。

タウンが十分に建設された後半に捲れば非常に強力なカードとなりますが、前半で捲ってしまうと、登場時はソウルは生み出さず、色も生み出さず、宿屋を入れた目的である回収手段も浪費してしまう負の塊のようなカードに変貌してしまいます。

カード全体で博打を体現したかのようなカードを2枚も入れてたわけです。

後でその方のタウン構成を確認させていただいたのですが、宿屋が1枚の安定思考のタウン構成となっておりました。

宿屋が2枚積まれているこちらとでは、ラック面でこちらが不利になるのは当然ですね。

 

さらに掘り下げると全国大会で勝ち上がること、優勝を目標とするのであれば、全勝出来るデッキを考える必要があります。

そんな中、宿屋が2枚も入った構築を持って行って最後まで無事に勝ち上がることはできるのでしょうか?

しかも全国大会ともなれば、人もたくさん集まりますので、そうなると強い方々もたくさんいらっしゃる事でしょう。

 

幸運の女神の卵なら、宿屋2枚だろうが3枚だろうが安定して立ち回れるかもしれませんが、そもそも私は幸運の女神の卵ではないので諦めました。

 

 

…どぉ?ラッキー?

 

 

答えは自ずと定まりました。

ただ、なら宿屋を0にしてリスクを完全排除すればいいじゃん!と言いますと、それはまた違う話だと、私は考えております。

確かに宿屋を採用するということはリスクを冒すので危険が伴いますが、もちろんリターンも大きいわけです。

1枚なら、序盤に捲れる確率もそう高くありませんし、回収手段が無いと今度は別の角度で勝てなくなってしまうケースが発生してしまいます。

そして先ほど、実力が拮抗したプレイヤー同士では運要素が強く絡むと書きましたが、これは宿屋を後半に捲った際にも言えることです。

運要素を排除するのではなく、自分からリスクを冒してリターンをつかみ取ることも、また重要なのです。

 

いい塩梅なんですよね。宿屋1枚は。

 

 

・《黄ソウル発掘場》

黄色なので空いた枠に5枚投入。

 

・《体術研究所》

黄色ならば3枚確定でしょう。

覚醒ティナに付与することで二連撃の恩恵により12点ものダメージを叩き出せることも可能です。3枚すべて注げば16点です。

ちなみにこのカード、キャトラに付与できるという点を覚えておきましょう。攻め手が枯渇しているときに、本来攻撃に参加できないはずのキャトラが殴れるようになります。私はこれで一度だけ負け試合を勝ち試合に運命再編しました。

自分もしばしばこのカードの存在を忘れてリーサルを逃してしまうのですが、一見詰め切れなさそうな場面でもこのカードでパンプしてあげるとワンチャンが生まれる試合もあるので、常にこのカードを意識することを忘れないようにしましょう。

 

。《斧術研究所》

青色のモンスターカードを手打ちする際に使うだけなので、1枚だけタッチ。

青ソウル発掘場でも問題ありません。

ちなみに1枚だけのせいでモンスターカードが打てなくて負けてしまった、という試合もないので現状は増やすつもりもありません。

そもそも増やしたせいで黄色が序盤に捲れなくなってしまっては本末転倒ですしね。

 

 

4.総括

いかがでしたか。

この記事を読んで黄色に対する理解が高まっていただけたら幸いです。

黄色対策をするもよし、自分で使うもよし、皆様それぞれに相応しい形で知識を活用してみてくださいね。

僕が尊敬するカードゲームプレイヤーさんの言葉に、こういったものがあります。

「読んだだけで強くなった気になれる記事はとても価値があるし、確実に自分の一部を構成しうるものとなる。」

あなたにとって、この記事がそういう位置づけになって頂けたらとても嬉しいです。

 今後も気の向くまま、心の赴くままに書き綴っていくつもりです。

マリガンについて頭を抱え悩まれている方もいらっしゃると思いますので、次はそんな感じのをテーマにと考えております。

 

質問や疑問、感想なども承っておりますので、ここのコメントでもツイッターでもどちらでも構いませんので、気軽に投げかけてくださいな。

 では皆様に幸運の女神の卵の加護がありますように。よき白猫TCGライフを。